[Dossier Game] Undertale (écrit au moment de la sortie)

Article écrit originellement en janvier 2016, alors que le jeu venait de sortir trois mois plus tôt. Le ton est encore marqué par l’émotion de l’événément, et tandis que le hype ne s’était pas encore installé durablement.

Bonjour. Je me fais appeler Marcelin. Et si je vous écris aujourd’hui, c’est pour parler d’une chose bête, une chose qui devrait vous laisser indifférente, une chose qui pourrait paraître comme un énième brûlot quelconque pour parler de sujets qui, semblerait-il à première vue, nous touche tous, nous intéresse tous, tant et si bien que la moindre réflexion, le moindre commentaire s’y référant ne peut qu’être une goutte d’eau anonyme misérable au sein d’un océan de commentaires où les grands noms seuls triomphent ; au point où quoique je dise, comment jamais ce que je dirais quelqu’intérêt plus aurait-il, que celui d’un énième commentateur célèbre, d’un énième rédacteur de renom, qu’un énième grand nom du jeu vidéo, moi qui n’ait que mon nom pour parler, moi qui n’ait que l’invincible anonymat des syllabes et de l’être qui est le mien pour m’exclamer, moi qui veux crier au monde pourtant aujourd’hui, qu’une chose est arrivée, et que vous, qui êtes le plus susceptible de lire ces lignes, vous aussi, vous êtes concerné, et que, ce jeu existant, j’y insiste, ce n’est plus de n’importe quel jeu que nous parlons, ce jeu existant, ce n’est plus de la même façon que l’on créera des jeux vidéos et que l’industrie traitera des gens comme nous, ce jeu existant, le « jeu vidéo d’auteur » enfin ne sera plus un vain mot et une reconnaissance commencera à paraître pour tous les joueurs hors des grands rails de l’industrie, ce jeu existant, l’espoir aura un nom, et l’industrie en sera changée, ce jeu existant, notre génération atteint le droit de cité, ce jeu existant enfin, il nous parle, il est toi, il est moi, est chacun de nous de cette génération qui a aimé le jeu vidéo et qui a moins de 30 ans…
A toi je dédie cet épitaphe, jeune lecteur qui aime le jeu vidéo ! Toi plus qu’à nul autre pareil, ces lignes sont précieuses qui adressent leurs philippique aux accents de ton âge ! Veux-tu bien m’écouter. J’ai à te parler.


Adonc, une note personnelle.



J’ai toujours aimé les RPG. En fait, je pense pouvoir dire que, quel que soit le temps, à partir du moment de mon adolescence, et exceptant la parenthèse des études où je n’ai pratiquement pas joué, je me souviens du jeu vidéo essentiellement des RPG. Et non n’importe quels RPG. Des RPG japonais, en grande majorité. Je suis, je l’admets, un joueur de J-RPG avant tout ; sans doute car c’était l’expression ludique, surtout au temps de la PS1 et de la PS2, à laquelle je trouvais le plus haut intérêt tant littéraire, scénaristique que de mise en scène, une sorte de totalité ludique dans tout ce que le jeu vidéo peut proposer d’histoire et de petites surprises dans cette même histoire, malgré les répétitions mécaniques bien connues, le tout dans un esthétique qui me convenait, car j’ai toujours eu une certaine révulsion pour tout ce qui visait la pure beauté technique, et non la beauté esthétique, ce que les Japonais avaient compris sensiblement plus tôt que les Occidentaux (qui commencent à s’y mettre à leur tour, puisque nous atteignons de nos jours un pic des possibles avec les jeux triple A que pas même dix boîtes dans le monde ne peuvent produire). Je n’ai jamais réussi à aimer le W-RPG, tant précisément pour cet oubli esthétique très souvent (même si il y a toujours des exceptions) que pour le retrait de la mise en avant littéraire, peut être surtout, l’accent ayant toujours été mis avant tout sur la liberté et la notion de choix, et moins sur le texte – on notera une ou deux exceptions, type Planescape : Torment, pour être juste, mais tout un chacun concédera l’évidence de ces catégories malgré les frontières mouvantes.
Bref, je suis un joueur de jeux japonais, j’ai fini moi-même par m’intéresser à la culture japonaise : j’ai toujours considéré que, en terme de jeux vidéos, les occidentaux avaient une offre qui ne me correspondait pas, sans doute car ils n’avaient pas l’esprit du « joueur » ou l’esprit esthétique que je recherchai et qui avait fondé mon enfance ; pour moi, quand je pense « Occident », je préfère penser à ce que nous fîmes de mieux : littérature, peinture pré-XXe siècle, sculpture figurative… tout ça, pour moi, c’est l’occident ; et c’est un Occident très vivant, grouillant, inventif et esthétique, qu’hélas la déconstruction intellectuelle de la French Theory a amené à un misérable silence. Tous les jeux vidéos occidentaux finissent dans un festival mécanique où on croirait que chaque auteur, chaque ludoconcepteur est survitaminé, non pas de vitamines réelles comme les japonais, mais de théories structuralistes, de Deleuze, de catégories « postmodernes »… (j’évite les anglicismes de « game design » quand des néologismes transparents permettent de les remplacer en français)


Quand l’on jouait sur l’aspect « jeu » non pas seulement en terme mécanique, quand la narration n’était pas figurée que par les pensées que je nomme mécanicistes qui définissaient tout le reste, quand donc l’on avait un peu de scénario, ce n’était que pour nous embarquer indéfiniment avec une rhétorique post-moderniste sur le fait que nous jouons au jeu du jeu du jeu, pour bien montrer que nous sommes Occidentaux, et que nous aimons réfléchir sur la condition de la condition de la condition. Je n’ai jamais vu le même argument être inséré avec autant de brio et de force que Metal Gear Solid 2, une œuvre qui utilise des topoi très typiquement associés au post-moderne, mais qui le fait par surprise, en traître, et avec suffisamment de subtilité et de niveaux de lectures pour que le joueur soit laissé à la fois à une critique constructive, et au fil d’un scénario excellent. En deux mots, une des rares fois où un créateur japonais reprend ce topos que nous avons utilisé jusqu’à la moelle osseuse, il le fait d’une manière satisfaisante, car il sait y mettre les formes. Ces formes, cette volonté de raconter une histoire par le jeu avant de me faire profiter des mécaniques, je ne le trouvais que dans le jeu vidéo japonais, a fortiori dans les RPG, même si ce genre a eu tendance à se prendre un sacré coup ces dernières années.
Bref, à quelques exceptions remarquables, le jeu vidéo occidental (depuis même mon enfance, avant même que j’ai conscience de la différence des lieux de production !) me suscitait l’ennui. Je ne trouvais pas la profusion chaotique, l’absence de hiérarchie entre le « sérieux » et le « profane », entre la référence réfléchie et la référence purement gratuite au service de l’exotisme, que l’on retrouve dans la culture vidéoludique japonaise. D’ailleurs, je n’aimais pas toute la pop-culture japonaise. Je n’aimais pas les manga après les 15 ans proverbiaux, et les anime n’ont pas connu meilleurs destin pour moi. J’aimais par contre la senteur de leurs jeux vidéos, puis plus tard de leur littérature qui pour moi était un miroir anti-occidental (nos langues occidentales, qui ne sont belles qu’à profusion et détaillées, et la langue japonaise, qui, comme la chinoise, n’est belle que dans le strict minimum) ; je concevais simplement que pour des questions culturelles, je ne devais aimer qu’un jeu vidéo, car l’autre n’était pas ma culture.


Pourquoi cette longue introduction ? Eh bien, pour que vous compreniez cette affirmation paradoxale : Undertale est mon jeu occidental préféré. Tout simplement car il est le premier jeu vraiment excellent à être produit par quelqu’un comme moi, ayant en partie ma « culture » vidéoludique et ma sensibilité y afférant, auquel j’ai joué. J’aime ce jeu. Toby Fox et moi, on parle la même langue. Et peut-être la vôtre aussi. Au fond Undertale a marché précisément pour ça : c’est un jeu qui vous marque s’il parle votre langue, mais vous laisse profondément indifférent s’il ne la parle pas. On pourrait résumer en un mot : si vous aimez un jeu parmi ceux-là : MOTHER, Paper Mario, Megami Tensei, Dragon Quest, voire encore les vieux Final Fantasy de l’époque SNES (et je ne cite que les plus connus)… ce jeu va immanquablement vous marquer.
Maintenant, fermons la parenthèse, retournons à nos presses, reprenons la blouse de l’analyste – je dois redevenir l’esprit rationnel que je suis. On va parler de…


« The game were you don’t have to kill anybody. »


Commençons par une note préliminaire. Undertale est un jeu qui est présentement en situation de hype ascendant. Et cela, à force proportionnelle à la surprise qu’il a suscité : totalement imprévisible, inattendu sur la scène vidéoludique, Undertale a transformé la scène en prenant de cours toutes les expectatives des joueurs dans d’autres sorties de jeu qu’ils attendaient parfois depuis des années, s’imposant aux côtés (parfois devant !) des triples A là où personne ne l’attendait, surgissant au coude d’une route sur le tout petit angle mort de notre véhicule, là où personne n’avait jamais observé auparavant âme qui vécût – Undertale est une surprise totale, inattendue, la victoire du petit sur le gros, le surgissement des joueurs contre les producteurs, le prolétariat contre le capital… c’est une belle victoire.
Mais avant de prendre tous les enseignements politiques d’Undertale, nous devons être en accord avec nos propres principes, qui ont toujours été : calme et discernement, et intérêt du jeu vidéo guidé par la raison, raison certes désirante dans un sens assez spinoziste, mais raison malgré tout : nous ne sommes pas ici pour faire l’élégie, que dis-je, la dithyrambe récitée en psaumes d’un jeu qui va gagner, au moment où j’écris ces lignes, le statut de Game of the Year de GameFAQs face à toutes les attentes, et qui a obtenu 94% sur Metacritic ! Non, en ce qui concerne le jeu lui-même, nous resterons fidèle à notre volonté d’étudier le sujet ludique dans toute sa vérité, abstrait de ses attributs superflus, mis à nu dans ses beautés et ses laideurs.


Certes, il conviendra de tirer les leçons sociologiques de ce hype que l’on peut déjà qualifier d’historique, et l’analyse qu’on pourra en faire. Il faut admettre que Undertale va transformer la scène du jeu vidéo, et l’on pourra commencer par là, comme on finira par cela : il y aura un avant et un après Undertale. Car Undertale vient de prouver une chose qui, jusqu’ici, était hypothétique, pensée possible par tous mais jamais à ce point réalisée : qu’un jeu indie, amateur, quelconque, peut briguer la place des grands, voire des très grands, et que le jeu vidéo « amateur » n’a maintenant d’amateur plus que le nom – il faudrait parler de « jeu vidéo d’auteur », au même titre que l’on a eu (et qu’on a) du cinéma d’auteur, c’est-à-dire produit par un ou plusieurs auteurs à petit budget.
De même, Undertale étant un projet qui a bien décollé avec Kickstarter (même s’il a eu un financement au-delà même des attentes et dont Toby Fox a admis n’avoir pas eu à se servir), il est également la preuve que les projets Kickstarters qui ne vivaient pas de millions de dollars et présentés par des gens célèbres et déjà connus pouvaient également réussir. Sur tous les points, Undertale incarne un changement d’orientation dans la façon d’aborder le jeu vidéo et de faire des jeux, et sonne comme un accord en do majeur fondamentalement optimiste, une note d’espoir, qui raisonnerait en accompagnement continu dans nos aperceptions rêveuses, tourné vers un avenir soudainement réclairé. Undertale, c’est l’espoir.


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Toby Fox. C’est le nom (et non le pseudonyme !) du créateur de Undertale ; un jeune homme sans ambition, simplement passionné, baroudeur des forums de Starmen.net (la grosse communauté des fans de Mother ou d’Earthbound) qui y a roulé sa bosse, avant de contribuer sur des projets divers sur la toile, à popularité variée, comme des webcomics qui ont parfois, paraît-il, très bien marché (on m’a signalé Homestuck au détour d’un couloir), et né enfin en 1991… c’est-à-dire qu’il n’avait, au moment de la sortie, guère que pratiquement 24 ans. Toby Fox est l’avenir. Il est également nous, Nous de majesté qui écrivons ces lignes, Nous collectif de la majorité potentielle des lecteurs de cet article, Nous de la communauté tout entière des joueurs de moins de trente ans. Toby Fox est Notre image, est en cela, il nous enseigne quel avenir nous possédons, consciemment ou inconsciemment, en notre âme, et quelle inflexion nous pouvons lui donner si nous l’écoutons.
A n’en point douter, Undertale va créer des vocations. A n’en point douter, Undertale parle aux jeunes, surtout aux jeunes joueurs. Il est notre propre apologue ; en fait, il a été créé, pratiquement ou entièrement, pour nous, et il nous renvoie à ce que nous sommes, avec un mélange étrange de plénitude (c’est toute notre culture qui se reflète en nous) et d’inconfortable (on n’arrive pas à avoir la distance vis-à-vis du jeu que l’on aurait si des gens d’une ou deux générations d’écart y avaient travaillé). En somme, Toby Fox, c’est nous : un jeunot sans passé, un jeune tout entier donné dans le jeu vidéo, qui y a gagné, qui y a aimé, et animé d’une semblable flamme que la nôtre. Toby Fox, c’est nous tous, ou c’est l’un d’entre nous.


Toby Fox, c’est l’homme sans avenir de la photo ci-dessus. Toby Fox, c’est le visage que vous voyez ci-dessous, aux côtés de trois générations de Game Designers, parmi les plus grands.


De gauche à droite : Toby Fox (Undertale), Tim Schafer (Monkey Island et la plupart des grands jeux LucasArt), Alexey Leonidovich Pajitnov (Tetris), Patrice Désilets (Assassin’s Creed). Tout est normal.


Ce n’est pas que je veuille dramatiser. Mais je le répète encore une fois, pour bien que ce soit compris de vous, comme un mantra, et que vous compreniez à la fois pourquoi Undertale est une révolution dans l’absolu, pourquoi il vous plaît (ou ne vous plaît pas), et pourquoi, que vous le vouliez ou non, Undertale, ça vous parle et ça parle de vous.
Undertale, c’est notre victoire à nous tous. Victoire d’une génération. Victoire pour vingt ans. Profitez-en, buvez-en, rassasiez-vous en, car il n’y aura pas de deuxième fois. Si vous voulez agir, c’est maintenant. C’est le banquet des années 1990. Notre triomphe – et l’on sait qu’il n’y a en a qu’un seul – car maint triomphes n’augure que la dictature.



MOTHER 3 pour les geeks
C’est un peu le qualificatif le plus à-propos, même si légèrement décalé, qui m’est venu à l’esprit pour décrire, en un unique aphorisme seyant, ce qu’est, précisément, Undertale. Cette expression fait mouche. Finalement, considérant le rapport très étroit, conscient ou inconscient selon les instants, que l’auteur entretient avec la série MOTHER, et donc sans doute MOTHER 3 également en sus du second (qui est semble-t-il son jeu préféré), il est peu probable que l’auteur protestât face à cette qualification, et d’autant plus qu’il a peut-être cherché à ce qu’un quelque-chose de cet esprit se retrouve dans son jeu, du mieux qu’il pouvait, ou sinon naturellement. Il va sans dire, c’est aller très vite et peut-être trop fort : le jeu n’a ni la maturité et les 40 ans d’expérience de Shigesato Itoi, ni les compétences en ludoconception de l’équipe de Brownie Brown, encore moins la densité, la longueur et la puissance tant ludique que ludonarrative de MOTHER 3. Enfin, presque : il en a quelque-chose, une respiration évanescente que l’on entend distinctement que lorsqu’on y applique l’esprit et qu’on médite sur son cycle indistinct, un esprit au sens strict du mot soufflant sur toute l’histoire – pour un jeu de six heures, minimaliste, peu ambitieux… c’est peu. Pour une œuvre qui est le fait d’une seule personne, c’est déjà beaucoup.


MOTHER 3, oui, mais MOTHER 3 pour les geeks. Si vous avez lu l’introduction, vous avez vu mon inférence : le jeu parle une certaine langue. Selon le naturel avec lequel vous la parlez, le jeu s’imprégnera d’une force proportionnelle dans votre âme. Figurez-vous ceci de la sorte : le jeu serait écrit dans un dialecte « X » quelconque. Imaginez que ce dialecte est un dialecte étranger auquel vous n’entendez rien : ce jeu sera ennuyeux ; vous ne verrez que les mécaniques simplistes, la 2D à la limite de la laideur, et un texte plat. Maintenant, concevez qu’il s’agit d’une langue étrangère que vous avez appréhendée par le passé : alors vous saisirez quelque-chose de ces textes, vous distinguerez mieux une part de l’amusement dans les combats aux abords simples, vous rigolerez avec les personnages, vous serez même un peu ému et vous finirez par oublier les graphismes un peu limités. Et enfin, figurez-vous que le jeu est écrit dans votre langue natale : alors les combats auront quelque-chose de presque magique, vous ne ferez plus même attention aux graphismes, les dialogues vous toucheront au cœur, et vous vous reconnaîtrez, vous vous verrez comme dans le reflet cristallin d’un lac calme, et vous serez touché immédiatement d’une violente nostalgie dès que vous aurez fermé le jeu. Et pour peu que vous soyez comme moi, à savoir que vous n’ayez pas joué au jeu vidéo depuis longtemps mais que, plus jeune, ce monde là ait été le vôtre, alors il est peu à douter que ce jeu va peut-être vous faire revenir aux fondamentaux, et vous fera revivre, voire vous suscitera à nouveau si vous les avez oublié, tout ce que vous avez pu antiquement trouver de beau, d’amusement, de plaisant ou d’intéressant dans ce type de jeu, le tout en une aventure brève de six heures. Vous n’en sortez pas indemne.


Undertale, c’est ça. C’est un jeu de niche. C’est « MOTHER 3 pour les geeks », dans le sens où le jeu a un public cible très clair : il vise ceux que Toby Fox a nommé « les gens comme lui » ; lui le premier a été surpris de voir le succès de son jeu, et s’imaginait, précisément, que seuls les « gens comme lui » aimeraient le jeu ; le fait est que son jeu était excellent, et qu’il y a aussi des gradations dans les « gens comme lui », entre les gens touchés un peu jusqu’aux gens totalement frappés au cœur, et que même au milieu de cette gradation, il y a une force d’impact (et conséquemment, de prosélytisme au vu de la surprise suscité) elle-même proportionnelle à l’énergie positive suscitée en jouant.
Il ne faut pas se faire d’illusion : c’est comme ça que le jeu s’est gagné son 94% sur Metacritic, qu’il a marqué plein de joueurs, qu’il est devenu une référence. Ce n’est pas car le jeu serait objectivement meilleur que n’importe quel autre. C’est que, venu de Dieu sait où, surprise totale dans le paysage d’habitude si prévisible du marché vidéoludique, il a fait totalement chavirer le cœur d’une importante catégorie de joueurs ; que dans pratiquement toutes les rédactions vidéoludiques, il y avait toujours au moins un type passionné de RPG japonais et à qui on les fait faire habituellement quand ce n’est pas le dernier Final Fantasy pour l’épargner aux autres membres de l’équipe, que c’est naturellement ce type à qui on a fait faire Undertale dans chaque rédaction, et qu’évidemment, celui-là frappé au cœur (et je reviens encore à cette notion de cœur, si japonaise, mais aussi très présente pour d’autres raisons dans Undertale), c’est tout naturellement que le jeu s’est vu recevoir les plus hautes, les plus belles notes : un hommage rendu à la vertu, comme il est trop rare. Undertale a 94% sur Metacritic ; mais cette note est trompeuse, et masque un jeu qui ne tardera pas à diviser aussitôt qu’on y jouera comme un « classique » (ce qu’il va devenir), car toute une frange de joueur qui n’est pas visée réalisera alors aussitôt que ce jeu n’est pas fait pour elle. Et c’est vrai. Undertale est fait pour une catégorie précise de joueur. L’admettre n’est pas le faire démériter : c’est, au contraire, le rendre à sa vertu, et celle dans laquelle il a été ouvertement conçu par son auteur.


Bref, Undertale, c’est, ultime itération de l’anaphore, MOTHER 3 pour les geeks, car s’il n’en a ni l’universalité, ni le talent, il en a l’effectivité sur le joueur : jouez-y en étant le public visé, et vous en sortirez aussi marqué qu’après avoir vécu les vingt-quatre heures de MOTHER 3.



Not crying before the Ending
La comparaison avec MOTHER est loin d’être vaine. Sorte d’esprit MOTHER américanisé, Undertale en reprend le charme étrange de combiner le drôle au dramatique, le burlesque au sérieux, la tragédie à l’accessoire. L’on passe d’un univers haut en couleurs aux blagues les plus potaches à des situations d’un rare sérieux, où des révélations importantes sont parfois prodiguées au joueur. Undertale aime jouer avec les contrastes, n’a pas de ligne stable globale qui définirait son identité, et en cela, il s’inspire beaucoup de son modèle, en sachant jouer sa ligne clair-obscur d’un geste naturel, présentant un paysage final qui relève bien plus du Pissaro que du David, s’offrant à la mémoire et à la vie comme par pointes successives, par instants saillants qui nous reviennent, plus que par la contemplation de l’ensemble – un sentiment qu’il tient indéniablement de ses maîtres ludiques japonais.


Undertale en effet, c’est un florilège de références que seuls peuvent comprendre les gens qui connaissent bien cet univers tout de même un peu particulier du jeu vidéo japonais. S’il reprend parmi ses mécaniques l’idée de « discuter avec les monstres » de la série Shin Megami Tensei, comme l’auteur l’a dit lui-même, c’est dans une plus grande variété encore que l’on peu trouver l’ensemble des influences dont Toby Fox se revendique : les combats fonctionnent avec des patterns se rapprochant plutôt des jeux de shoot type Danmaku comme Touhou (série à laquelle l’auteur fait de multiples références, et qui est tout de même très typé « monde de l’internet »), les musiques ont des accents faisant référence plus ou moins explicitement à telle ou telle musique de jeu vidéo (par exemple Core faisant ouvertement référence à Sea Palace de Chrono Trigger, jusques le design du lieu), et, évidemment, la maître référence, c’est-à-dire MOTHER 2 (Earthbound), partout présent, partout palpable, par une petite phrase, un petit détail, une attention, comme lorsque l’on récupère les ultimes armes du jeu dans des coffres-paquets cadeaux à la fin, ou que l’on a l’occasion de revisiter tout le monde du jeu et de rediscuter avec le moindre personnage après le combat final.
L’ultime référence est le sprite du héros lui-même, qui est très MOTHER-esque, même si lui-même sans doute dérivé du personnage de Yume Nikki dont il reprend des accents… jeu lui-même inspiré de Mother 2, de toute manière. Il y a un fil d’Ariane où que l’on regarde. Undertale est un fils américain de Mother 2. Un retour respectueux au créateur Itoi, qui avait tant admiré l’Amérique de sa jeunesse – mais un retour créatif, un jeu qui est très loin d’être un simple succédané ou une série d’inspirations sans identité, mais une œuvre totalement originale et prête à se présenter elle-même au public dans toute son individualité, cela même si, pour le connaisseur, de toutes les pores de ce monde s’exhale l’odeur de quelque-chose d’un MOTHER. L’on ne se refait pas.



A la fin, on a le même mélange indescriptible de rires et de pleurs pour souvenir partagé de cette aventure que l’on a pour MOTHER. L’on se souvient de Sans et Papyrus faisant les guignols, de Undyne, ce personnage que l’on pensait terrifiant et qui tourne au vaudeville, Alphys qui est tout un spectacle et ne manque de nous rappeler des gens (quand ce n’est pas le joueur lui-même !)… mais aussi de la tension dramatique qui entoure Asgore, ce personnage aimant et bon que l’on est obligé de tuer nonobstant, l’étrange et dérangeant Flowey, le personnage brise-mur qui aime nous attaquer nous en tant que joueur de façon insidieuse et parfois inattendue, à la façon du Colonel de MGS2 (c’est-à-dire qu’il n’apparaît que lorsque c’est nécessaire, et ne nous renvoie pas tout le temps à la gueule que l’on joue à un jeu car c’est « postmoderne » et donc forcément intelligent), les combats épiques avec ses musiques emportantes… et nous ne parlons ici que de la « vraie fin » – nous mettons de côté la fin « triste », qui elle est franchement déprimante et nous laisse un coup dur pour bien un jour entier après que l’on l’ait poussée à son terme. Undertale est un jeu vivant qui possède ses humeurs et nous les impose, et c’est avec gré qu’on lui prend la main pour qu’il nous porte là où s’en va le vent.



Mécaniquement parfait
Un point sur lequel Undertale s’est imposé, et a pu même toucher un plus vaste public, c’est l’originalité relative de ses mécaniques. Il ne propose aucune révolution en terme de ludoconcept, et se contente essentiellement de renouveler le J-RPG en lui offrant des codes qu’il emprunte à d’autres genres, en jouant sur ce concept fondamental qui est la non-violence, ou la possibilité de finir le jeu sans tuer personne – encore que le jeu nous laisse libre choix là-dessus – mais ces modestes contributions sont suffisantes pour insuffler quelque-chose de captivant à la jouabilité du jeu, qui nous fait ressentir, bien gré mal gré, du plaisir de jeu combiné au sentiment qu’il n’y en a pas deux pareils à celui-là.


Ainsi, les combats possèdent cette étonnante originalité qu’ils vont consister essentiellement, si vous jouez le jeu de façon normale, à essayer de discuter avec le moindre ennemi que vous rencontrez, avec un double jeu : essayer de trouver le bon mot pour le pousser à cesser de vous combattre pacifiquement, et, en même temps, éviter les attaques que lui vous envoie sous la forme de mini-danmaku, soit une petite fenêtre avec des projectiles déferlant sur vous, mais heureusement jamais trop difficiles pour permettre à n’importe quel joueur, y compris non habitué, de venir à bout de ces petites phases d’action (ou d’esquive). Il mélange ainsi la mécanique tour par tour des RPG avec des petites séquences Danmaku et un côté dialogue, presque dating sim (certaines séquences étant ouvertement inspirées de ce genre de jeu), pour d’un seul tenant nous offrir un concept neuf qui, chose rare, trop rare, nous propose un J-RPG qui n’est jamais chiant à jouer. L’on s’amuse tout le temps : que l’on cherche le bon mot, qu’on évite des projectiles ou que l’on envisage notre prochaine action si on est en difficulté.


Egalement, et là-dessus l’on comprend qu’Undertale s’adresse aussi aux joueurs occidentaux (puisque l’esprit occidental consiste à jouer avec les mécaniques), cette propension qu’il a de détourner les mécaniques du RPG japonais (et ici une grande part des subtilités ne peuvent être comprises que par un joueur du genre) : ainsi cette habitude que le joueur a de spontanément attaquer l’ennemi, elle est reprochée, attaquée, et surtout pénalisée (tuer un ennemi, juste un seul, vous interdit l’accès à la vraie fin) : vous serez sanctionné à la fin du jeu en fonction de vos actions par rapport aux habitants de ce monde (qui n’est, justement, composé que de monstres).
Un peu à la façon d’Ultima VI, Undertale opère le renversement amusant de vous faire fréquenter une armada de monstres qui sont en réalités civilisés contrairement aux apparences, et non hostiles – mais ici, ils ne sont jamais présentés comme hostiles, et vous sont sympathiques dès le début, même si ils vous attaquent dans les combat aléatoires. Vous savez que vous ne pouvez vous en vouloir qu’à vous même si vous en tuez un. Et si jamais il vous venait à l’esprit l’idée ma foi franchement vrillée de tenter d’en tuer le plus possible… alors les conséquences en seront incalculables. Car le jeu s’adapte à votre degré d’humanité. Un monde bon et compatissant vous est promis si vous êtes à l’écoute, mais si vous êtes ignoble, alors ce même monde prendra ses mesures pour vous arrêter. En soit, une énième preuve que l’on a guère besoin de révolutionner les mécaniques d’un genre chaque matin pour obtenir quelque-chose de réellement mémorable… il faut bien peu, en vérité.



La radicalité du choix
Fait intéressant : Undertale reprend un aspect très typique de la ludoconception occidentale, qui est, nous y avons fait référence, la narration par le jeu. Dans la ludoconception occidentale, bien plus souvent qu’au Japon, la narration passe par le jeu, par l’interactivité, par les mécaniques de jouabilité et l’implicite qu’elles impliquent. L’un des meilleurs exemples est de penser au jeu souvent souvenu comme étant un des plus scénarisés de l’histoire du jeu vidéo occidental : System Shock. Si le jeu possède en effet un scénario très prenant, il se démarque surtout par la manière dont le jeu semble vous « répondre », avec une machine omnisciente qui d’abord vous nargue, vous ignore, puis petit à petit prend ses dispositions à mesure qu’elle réalise la menace que vous représentez. Très souvent, dans le RPG occidental, la mécanique essentielle est l’idée (très américaine) du choix et de la liberté que vous avez de faire ce choix : chaque choix implique conséquences, plus ou moins logiques.
En deux mots, si il fallait résumer, le RPG occidental part du principe que le jeu vidéo a pour mode définitoire son aspect interactif – et que l’histoire doit, presque par principe, passer par le jeu. Le jeu vidéo japonais, a fortiori le RPG, a une tendance à démarquer très clairement la jouabilité et la narration comme deux sphères distinctes, ce qui s’oppose à cette philosophie : cela explique que souvent, dans les RPG japonais, l’on est fort peu poussé à produire des choix conséquents – et lorsque l’on peut en faire, ils sont souvent limités, ou bien sont unilatéralement positifs ou négatifs (par exemple par rapport à une « vraie fin » que vous pourriez rater). Nous ne rentrerons pas ici (notre tribune n’est pas adaptée à la question) dans l’éternel débat du psychologisme, à savoir si cette linéarité si caractéristique du RPG japonais aurait un quelconque lien avec une soi-disant frilosité des Japonais à faire un choix.



Or, voici un élément intéressant : dans Undertale, la fonction du choix existe, mais de façon assez hybride. En fait, elle se rapproche plus de ce que l’on trouve déjà dans le RPG japonais dans des jeux comme Shin Megami Tensei où le joueur peut effectivement prendre une inflexion idéologique majeure pour ou contre un camp vis-à-vis de la restructuration du monde, tout en sachant pertinemment que le choix, unique mais définitif, aura des conséquences incalculables sur l’avenir de ce même monde. Undertale intègre bien une notion de choix variables (notamment une grande variété de fins possibles selon vos choix), mais sa plus grande spécificité, c’est l’intelligence avec laquelle les mécaniques rentrent en raisonance avec vos actions : si vous décidez ainsi de ne tuer aucun ennemi, la conséquence logique est que votre personnage restera au niveau 1 durant tout le jeu.
Vous aurez donc les statistiques minimales pour toute la durée du jeu, et vous devrez jouer au jeu de manière équilibrée en évitant systématiquement les attaques ennemies de plus en plus puissantes. Si cependant vous tuez des ennemis, vous gagnerez des niveaux, deviendrez plus puissant, et le jeu se facilitera. Si enfin vous décidez de tuer tous les ennemis du jeu (et je dis bien tous), le jeu semblera (je dis bien « semblera ») devenir soudainement très facile, tandis que vous pourrez tuer tous les ennemis et même les boss d’un seul coup, brisant totalement les mécaniques du jeu et vous rendant pratiquement invincible. Et évidemment, chacune de ces trois voies correspondent à une fin différente : si on peut cependant considérer que la vraie fin est la fin « pacifiste », où vous ne tuez personne et remplissez un certain nombre de conditions, la fin « génocide », qui consiste à tuer le moindre monstre jusqu’à ce qu’il n’en demeure plus aucun, vous réservera des surprises, et aura ici des accents « hors les murs » assez terrifiants, tandis que le jeu, à mesure que vous devenez immensément puissant et maniaque du meurtre, se mobilise pour vous barrer la route, et que ce dernier semble vous parler et vous dire, sans cesse, d’arrêter – comme pour vous prévenir de vous-même, pourrait-on dire. C’est là où le jeu devient le plus intéressant, et nous y reviendrons.
Il faut ajouter à cela qu’il est néanmoins totalement contre-productif de commencer par la fin « génocide » ; par contre, il est hautement conseillée de faire le jeu une première fois en mode « pacifiste », pour le refaire en mode « génocide » la seconde fois, car les deux sont narrativement complémentaires. Le jeu ne durant guère que six heures, c’est chose aisée à faire si vous avez un week-end devant vous : l’une des forces du jeu est, précisément, d’être à la fois agréable à jouer, extrêmement dense dans son contenu et ses événements, et suffisamment court pour être fini en une seule partie si vous savez quoi faire, où vous pourrez tenter de changer le cours des événements et d’obtenir une autre fin.


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Entre Japon et Etats-Unis
Quelque-chose flotte en permanence dans Undertale, qui ne peut que nous plaire : c’est ce mélange si exquis entre une ludoconception et une « école » typiquement japonaise, et un esprit, une âme en soi, parfaitement américaine. Ne nous trompons point : qualifier Undertale de J-RPG est évidemment trompeur, car Undertale n’est pas japonais, et ne saurait l’être, ni ne prétend au fond à l’être. On pourrait certes dire qu’Undertale est, en un sens, le plus japonais des RPG américains… ou le plus américain des RPG japonais, selon le point de vue adopté. Il est toujours sur la sellette entre ces deux cultures ; mais non réellement aussi : car l’on comprend vite que ce qui nous marque en réalité dans Undertale, c’est non pas tant un quelconque « esprit japonais » faisant sans cesse référence au monde des joueurs de jeux japonais, mais plus particulièrement « la conscience des joueurs de jeux japonais aux Etats-Unis », qui n’est certainement pas celle du marché japonais lui-même, ni même d’ailleurs celle des Européens, même si nous arrivons à les comprendre déjà un peu mieux car nous avons tous, un jour ou l’autre, baroudé sur des forums anglophones pour pouvoir parler de nombreux jeux qui étaient demeurés parfaitement inconnus en Europe – maintenant moins.
Undertale est un produit communautaire : c’est le produit de la petite culture localisée, mais puissante, de l’ensemble des passionnés de jeux vidéos japonais dans les pays Occidentaux, qui ont tous, de prêt ou de loin, un jour ou l’autre, croisé la route de Touhou, de MOTHER et autres Megaten auxquels le jeu fait inlassablement référence. Comment ignorer cela ? C’est de nous dont ça parle. Il est naturel que nous soyons touchés.


Ce qui, au fond, nous marque au premier chef, c’est donc aussi ces références perpétuelles à un cadre, qu’on ne s’y trompe guère, bel et bien américain : après tout, Toby Fox dit bien s’être abondamment inspiré des « bêtises qu’il trouvait sur le net » ; plus d’un personnage, par ses blagues ou ses mimiques, rappelle en effet rapidement beaucoup plus la « lumpenkultur » de l’internet que celle des jeux vidéos, et les deux semblent en de multiples endroits se répondre. C’est à la fois un avantage et un inconvénient, mais cela participe indéniablement de l’aspect drôle du jeu, aussitôt qu’un de ces traits est capté par le joueur – or seule une catégorie très ciblée de joueur peut être sensible à de telles références, problème que nous avons déjà mentionné.
Les blagues, l’humour, est américain ; l’ambiance l’est ; les personnages le sont, indéniablement ; et rapidement, ce qu’il semble y avoir de japonais à première vue semble se ranger dans les rangs de l’influence assez naturelle de la pop-culture japonaise sur les autres cultures, et les syncrétismes qu’elle implique et qui se font montre dans énormément de productions sans qu’on s’en offusque plus. La différence tient ici cependant au charme indéniable d’un aspect « J-RPG » et d’une ludoconception elle-même très japonaise, mais interprétée dans un monde et avec des personnages au caractère si typiquement américain – si bien que ça finit, d’une façon ou d’une autre, par nous plaire, même si l’on est a priori réticent à ce genre d’univers. Que l’on soit de l’un ou de l’autre bord, on finit par être touché par les personnages et les situations, et l’on se dit que c’est tout simplement, pour des gens comme nous, le meilleur des Etats-Unis.







Ce chapitre de l’article traite du scénario et de l’analyse de ce dernier. Par conséquent, il contient des spoilers sur l’ensemble du jeu et de sa fin, ce pourquoi je vous recommande de sauter directement à la conclusion si vous n’en souhaitez avoir connaissance (cliquez sur le texte souligné).


L’analyse de Undertale est simple. Undertale est un jeu qui parle au joueur ; il se déroule dans un univers basique, petit, limité, où pas tant d’événements que ça se sont passés finalement du début à la fin, même si l’on s’attache inévitablement aux personnages et à leurs manies finalement très humaines, où tout est fait pour qu’on puisse s’identifier d’une manière ou d’une autre à leur quotidien et leurs préoccupations très proches des nôtres. A l’arrivée au bout du jeu, peu importe le chemin pris, un sentiment de complétude, ou de culpabilité, selon le chemin choisit, vous accompagne – mais il y a peu de mystère. Toby Fox n’a pas construit une immense charpente métaphysique d’une part, ni un scénario plein de vague et d’implicite où l’on débattrait des heures sur le sexe des anges de l’autre, mais un monde simple, qui parle au joueur, et lui dit très clairement tout ce qu’il veut savoir – avec la question, plus intéressante sur le plan narratif et moral, de savoir s’il l’accepte ou non (comme l’une des très cinglantes dernières phrases que l’on pourra entendre dans la fin génocide : « penses-tu être au dessus des conséquences ? » – et auquel on peut même s’offrir le culot de répondre « oui »).
Undertale est un Megaten plus fort encore que son modèle : car là où les Megaten vous mettent devant des idéologies totalisantes abstraites, même si elles auront des conséquences incalculables sur les êtres vivants, ils vous font peut ressentir en réalité les conséquences morales réelles de vos action, là où Undertale prend un certain plaisir à vous mettre devant les conséquences les plus immédiates de vos actes, sait tourner le couteau dans la plaie d’une manière ingénieuse voire insidieuse.



You’re feeling like you’re going to have a bad time.
Dans une analyse ludonarrative d’Undertale, car la nature du jeu et, comme on l’a dit, sa clarté amène à avoir vite fait le tour du scénario lui-même et de son analyse littéraire que le joueur peut très bien faire spontanément en jouant, deux personnages se dégagent résolument, qui jouent un rôle que nous définirions de « hors-les-murs » et dont la fonction est précisément de sortir des murs, à des moments très précis, calibrés, mais importants : Flowey et Sans.
Flowey est très clairement hors les murs dès le début. Premier personnage que l’on rencontre dans le jeu, il se présente comme une forme « d’instinct du meurtre », invite sans cesse le joueur à tuer ses adversaires, semble étrange, inaccessible, disparaissant on ne sait où – et surtout, il parle au joueur, est au courant qu’il a la possibilité d’enregistrer et de charger le jeu, et l’invite à utiliser cette fonction, tout en se moquant de lui. Undertale est un jeu dont la grande force repose dans l’intégration dans la narration de la fonction sauvegarde / chargement, où les mécaniques classiques du J-RPG elles-mêmes deviennent élément à part entière du scénario, fonctions, actes, qui sont au fondement même de l’opération de jeu, sa garantie, vous laissant une forme d’étrange insécurité comme cela peut être fait uniquement quand une « sortir du quatrième mur » est réellement réussie et n’est pas qu’un simple usage rhétorique bien calibré.


Le joueur ne manque de se questionner sur l’identité de cet étrange personnage, que l’on ne recroise plus avant la fin, où ce dernier réapparaît après le combat contre Asgore pour être le boss de fin : il prend alors le contrôle de la sauvegarde du joueur, et prend le contrôle du jeu, ingéniant un combat final à la fois original et unique d’un jeu vidéo : un ennemi qui a pris le contrôle du jeu lui-même. Alors que Flowey vient de vous dire qu’il a pris le contrôle, le jeu se ferme spontanément. Vous ne comprenez guère ce qui vient de se passer. Vous rouvrez le jeu, et vous ne retrouvez point votre sauvegarde, mais une unique sauvegarde étrange dont le personnage est « Flowey ». Vous la chargez, ni menu ni interface, mais seulement votre héros au milieu de nulle part. Vous vous déplacez dans le néant – et vous croisez votre sauvegarde, détruite par Flowey, qui vous explique qu’il a pris le contrôle de la sauvegarde, et va « sauvegarder sur votre propre vie ».
Commence un boss tout à fait surréaliste aux inspirations diverses alignées anarchiquement, du boss de fin de MOTHER 2 à Touhou, dans un florilège final sur une musique déchirée aux accents très Giygas-esque, boss final qui possède l’ultime originalité de pouvoir faire des save-states (sauvegardes instantanées) où il peut recharger quelques secondes en arrière pour vous perturber tandis que vous évitez le torrent incessant de projectiles qu’il vous tire. Une expérience à bien des égards marquante, dans un boss qui mélange habilement climax scénaristique, habilité narrative, et implication directe du joueur dans l’histoire avec manipulation de la nature du jeu lui-même : un tel alliage qu’il est rare, très rare, de voir exploité avec une telle qualité de mise en scène.



Dans le topos du dialogue jeu / joueur, Flowey est un personnage qui frappe très fort et très loin. Et évidemment, comme à chaque fois que cet argument est bien exploité, il possède une justification scénaristique tout à fait évidente au joueur : le monde du jeu possède une différenciation entre les « monstres », qui le peuplent, et les « humains », qui n’y habitent pas et qui sont considérés comme invincible car leur « âme » peut persister après la mort par ce qu’ils appellent la « détermination »… ce qui fait évidemment référence à la capacité de faire usage de la fonction « sauvegarde / chargement » qui permet de recommencer indéfiniment un combat si l’on le perd, tant que l’on possède, précisément, en tant que joueur, de la détermination. Le joueur est donc théoriquement le seul humain du jeu… mais il apprendra rapidement que, d’une manière ou d’une autre, Flowey possède également quelque-chose d’une âme humaine. Cela est notamment expliqué dans la vraie fin, où un donjon supplémentaire permet d’apprendre son origine et la manière dont il est devenu ce qu’il est.


La vraie fin, que l’on peut débloquer une fois que l’on a terminé le jeu une première fois normalement (Flowey nous apparaissant après la fin pour venir nous donner le conseil nécessaire pour le débloquer), est beaucoup plus classique. Il s’agit de la vraie forme de Flowey, le personnage lui ayant donné naissance, et c’est un combat beaucoup plus typique, qui rentre dans les schémas narratifs classiques des combats finaux de J-RPG, sans être désagréable, loin de là, car cela peut paraître aussi comme une récompense pour le joueur qui a fait le jeu convenablement du début à la fin, et qui mérite de voir une fin « stable » sans inquiétudes ni implicites, un sentiment de complétude que n’ont pas la fin neutre ou, pire, la fin génocide.


Le plus intéressant vient cependant de la fin génocide, qui prend vraiment des accents de MGS2. Pour que la fin génocide soit vraiment au meilleur de son sens, il convient de finir d’abord le jeu entièrement avec les fins neutre et pacifistes auparavant : car une partie importante de ce qu’il a de marquant tient justement à ce jeu paradoxal que le jeu entretient avec vous, qui avez d’abord été parfait, gentil et aimable avec tout le monde, vous étant fait des « amis » de tous les personnages du jeu, puis met en évidence le monstre que vous devenez en train de tuer toutes ces personnes avec qui vous avez lié des liens dans une partie précédente – qui évidemment, eux, ne s’en souviennent pas puisque tout a été rebooté… sauf certains comme Flowey, qui s’en doute plus qu’il ne le sait, et surtout, surtout… Sans. Le jeu jouant sur ce sentiment paradoxal de faire l’inverse de ce que vous avez déjà fait, et vous faisant habilement culpabiliser de cela par la conscience qu’il a des raisons qui vous pousse à faire quelque-chose d’aussi contradictoire et moralement rédhibitoire, il vous touche directement là où ça fait mal : dans votre réflexe de joueur, qui veut simplement voir les différents événements possibles, ce que dit tel ou tel personnage si vous vous comportez ainsi, et quel est le changement d’une manière de jouer que l’on vous décrit si différente du jeu normal…


C’est exactement ce que vous dit Flowey dans l’ultime dialogue que vous avez avec lui à la toute fin du jeu, quand vous avez pratiquement vidé ce monde, où nul âme n’y vit plus pratiquement sinon Asgore qu’il vous reste à achever, et qu’il vous révèle la raison pourquoi, lui-même, est devenu un tueur : car, ayant cette capacité de sauvegarder / charger grâce à son âme humaine, il a déjà fait tout ce que le joueur a fait. Il a parlé à tous les personnages. Il a commencé par faire le jeu en étant gentil, se faire l’ami de tout le monde, a eu la meilleure fin. Puis a constaté combien était prédictible ce que disaient les personnages. Combien il n’y avait qu’un nombre limité de dialogues possibles selon les choix que l’on fait ; combien, en somme, ce monde devenait ennuyeux. C’est là qu’il a décidé de tout foutre en l’air et de s’amuser à tuer tout le monde. Juste par curiosité. Même qu’au début, ça ne lui plaisait pas, il détestait ça… puis il y a pris goût, juste par curiosité, juste pour voir ce qui allait se passer. Juste comme vous, en fait.



Flowey vous renvoie à votre nature de joueur en étant un joueur dans le jeu. Il sait ce qui vous motive à faire ce jeu en tuant tous le monde, et met à nue vos raisons en exposant les siennes propres : il le dit, « toi et moi, nous sommes pareils ». Le tueur qui vous demandait de tuer tous les personnages du jeu par frustration au début du jeu ne vous parlait pas de tuer uniquement à cause de la difficulté d’un combat. Il vous parlait en vérité aussi de tuer car vous finirez par devenir lassé de la répétitivité de ce monde, et cela deviendrait rapidement votre seule option.
Par l’homothétie entre Flowey et le joueur, leur similarité dans leurs buts et leurs usages, Flowey met le sujet « joueur » devant ses responsabilités et représente un miroir seyant à ses propres actions : plus que simplement montrer bêtement l’aspect « monstrueux » des actions du joueur, ce que beaucoup de jeux présentant le choix du meurtre n’hésitent pas à faire par exemple dans le RPG occidental, Undertale a réellement à cœur de vous mettre, vous, le joueur, le sujet joueur, au centre de la lutte morale et de vos responsabilités : ce n’est pas un avatar sans personnalité qui a tué tous les habitants du jeu, en terrifiant tout le monde sur son passage, devenu monstrueux et sanguinaire. C’est un joueur qui a agi mécaniquement, sans passion, tuant simplement pour voir les différences dans les dialogues et les événements, s’acharnant à tuer tout le monde car il veut voir une conclusion différente au jeu, en soi rien moins qu’un sanguinaire psychopathe, mais, comme le jeu y insiste bien, quelque-chose de pire, bien pire. C’est votre manque de compassion et votre inhumanité en jouant qui est attaquée, plus encore que vos actions durant le jeu.
Ne serait-ce que car, pour avoir la fin génocide, il faut réellement le vouloir et tuer systématiquement tous les ennemis du jeu jusqu’à ne plus en pouvoir plus, le jeu vous dissuadant d’aller jusqu’au bout par la répétitivité même de l’acte de meurtre, qui finit par en devenir banal. C’est là que vous réaliserez que ce qui n’est qu’une interaction automatique du joueur au jeu, mécanique, est devenu un acte moral totalement compris et interprété par les personnages du jeu qui vous répondent ; l’interactivité passe du jeu au joueur, les bases sont renversées.



Arrive le personnage qui a suscité un véritable hype, et c’est compréhensible car l’idée était à la fois excellente et brillamment exécutée : Sans. Sans est un personnage quelconque du jeu ; si le jeu vous fait entendre à plusieurs reprises qu’il a un rôle particulier et qu’il sait plus de choses que les autres, il n’est jamais vraiment rendu plus important que les autres scénaristiquement. Vous remarquez uniquement que c’est lui qui est chargé, à la toute fin du jeu et juste avant le combat final contre Asgore, de faire fonction nomologique en étant le « Juge » qui juge de vos actions au cours du jeu juste avant la fin, à savoir qui juge vos péchés et vos actes en fonction de monstres que vous avez tués. Sans est en soit un personnage tout à fait banal.


Cependant, dans la voie génocide, il est le personnage qui vous donne l’avertissement le plus important, vers le premier quart du jeu : « si tu continues dans la voie que tu as choisie… tu vas vraiment passer un mauvais moment ». Avertissement à prendre au pied de la lettre : et comme il sait que le joueur connaît déjà la fonction de Sans comme juge des actions du joueur, il se doute que le joueur comprend que cela signifie que Sans va, à un moment donné, rentrer en scène. Cet événement survient à la toute fin, précisément avant le combat final, au moment où Sans est censé vous juger pour vos actions. Sans alors ne rentre pas dans un long discours sur les actions, sur la notion d’EXP ou quoi que ce soit. Il vous demande juste : « est-ce que tu penses que la pire des personnes peut-être pardonnée ? », et vous expédie dans un combat totalement inattendu. Sans est votre ultime épreuve ; il est le boss de tous les boss ; il est le jeu qui va essayer pour une ultime fois de vous stopper. C’est aussi au passage le boss le plus dur du jeu.



Sans est un boss relevant de l’indicible. Il ne faut aucun doute qu’il va connaître à peu prêt le même sort que Giygas : bientôt, des milliers, des millions de joueurs le connaîtront par cœur après l’avoir regardé sur Youtube, mais seule une minorité comprendront vraiment le sens véritablement poignant de ce combat, pour la simple et bonne raison que, comme pour Giygas, c’est un boss qui se « ressent » et se « vit » dans l’expérience de jeu beaucoup plus qu’il ne se regarde, et dont les joueurs qui n’auront fait que le voir ne comprendront sans doute pas l’aspect le plus violent, même franchement tragique, du combat – d’autant plus tragique que cette fois, vous savez que vous êtes responsable de cette tragédie, et que le jeu, il y insiste bien, ne vous a jamais invité à faire ce que vous avez fait. Le jeu vous fait participer au drame, vous êtes un acteur du malheur qui a cour, et même l’origine, non pas par vos choix mécaniques dans le jeu, mais par le sujet moral joueur que vous êtes. Vous êtes votre propre Euripide, l’artisan de ce dénouement.


Le combat contre Sans ne souffre donc pas de longues homélies sur sa particularité, et ce qui justifie de son incomparable popularité. Il convient de dire simplement ceci : le concept, simple, n’est pas seulement, comme cela été dit, de faire de Sans un barrage ultime à l’avatar du jeu que vous contrôleriez. Le but à la fois narratif et ludique de Sans, est bel et bien… de vous arrêter vous, en tant que sujet agissant, le joueur – et c’est bel et bien de vous dont il parle, du début à la fin.
Sans est un personnage intéressant non en tant que personnage lui-même intégré au scénario (qui n’a pas vraiment de justification scénaristique très claire de sa position en tant que « boss suprême »), mais en tant qu’ultime représentant « légal » de l’univers du jeu dont la fonction nomologique, c’est-à-dire de vous juger, demande précisément qu’il vous arrête, vous, le joueur. Sans ne combat ni un avatar, ni l’avatar du joueur, mais combat le joueur lui-même, c’est-à-dire vous, et cela en étant injuste, en brisant les mécaniques même du jeu (il vous attaque par exemple hors de la fenêtre de combat et brise vos repères), en étant extrêmement dur (même abusivement difficile), le tout d’un seul tenant, tandis qu’il vous parle à vous directement ; il aime particulièrement jouer sur la culpabilité, et vous rappeler combien tout ceci est votre œuvre, et qu’après tout, vous qui tentez de le tuer aujourd’hui après avoir prétendu être son ami dans la partie précédente, vous n’êtes pas, vous ne pouvez pas être, réellement son ami… non, en fait, « peut-être n’a-t-on jamais vraiment été ami, n’est-ce pas ? », comme il peut dire.


Sans met le joueur devant ses responsabilités morales : que se passerait-il si un personnage du jeu prenait conscience de ce que le joueur recharge une partie, change son comportement par rapport à telle ou telle partie au gré de sa fantaisie, n’est jamais le même, joue des personnages comme des bibelots ? Sans en est conscient, et Sans méprise le joueur de se comporter ainsi, d’avoir prétendu avoir été l’ami de tout le monde avant de tenter de tous les tuer, purement par une curiosité malfaisante. L’on se sent mal quand on le combat, car on ne combat pas un simple atome scénaristique – on combat le personnage qui insère notre propre individualité comme sujet moral dans le jeu. On est l’acteur principal.
Sans sait que nous rechargeons le jeu, et n’hésite jamais à nous laisser une petite ligne pour nous rappeler qu’il connaît notre double jeu et s’amuse de notre « détermination », se permettant même de dire : « la chose la plus « déterminée » que tu puisses faire maintenant… c’est d’éteindre le jeu et de ne pas revenir ». Sans est un boss moral, et sa difficulté est une partie intégrée narrativement à la fonction nomoéthique qu’il incarne : car il faut énormément d’obstination pour le vaincre, et cette obstination, qui n’a plus aucun fondement moral (l’on sait que l’on va détruire ce monde après avoir vaincu Sans, on est juste curieux de comment ça se passe), a un goût amer, car on sait que cette obstination n’est motivée que par notre « détermination » à vaincre, dans ce qu’elle a de plus cru et bestial, ou, comme il dit : « tu te bats uniquement car tu « peux ». Et car tu « peux », tu dois « faire ». ». L’absurde du choix moral dans la quasi-totalité de l’univers vidéoludique est posé. Qui sommes-nous pour agir ainsi ?


Finalement, on saluera l’excellent double-jeu scénaristique entre le personnage nommé par le joueur et le « vrai » personnage-joueur. On découvre en effet à la fin de la fin « pacifiste » (mais aussi indirectement dans la fin génocide) que le personnage contrôlé n’était pas réellement le personnage que nous avons nommé ; mais que l’univers du jeu (et notamment Flowey) a nommé le personnage principal d’après le nom que vous lui avez donné, dont le vrai nom est Frisk. Vous apprenez que « l’ancien enfant tombé », c’est-à-dire celui qui porte le nom que vous avez rentré, est déjà mort… ou plutôt, il existe virtuellement dans le personnage de Frisk, et c’est vous, le joueur, qui décidez s’il se réalise ou non. Car il est vous, le joueur.
Vous avez le choix de laisser le jeu à son univers et de laisser le personnage devenir (ou rester) « Frisk », ou vous avez le choix de reprendre le contrôle et de « devenir » le personnage en jouant le jeu en tuant tout le monde, et en devenant l’être qui porte votre nom, qui est en réalité une réalité métaphysique terrifiante et réelle : le sentiment de puissance mécanique et détaché de la réalité que vous ressentez chaque fois que vous tuez un ennemi normal dans un jeu vidéo, chaque fois que vous augmentez de niveau, bestial, sauvage et cruel… ce personnage, cette âme, c’est « vous » dans la banalité du mal (si on peut appliquer le concept d’Arendt dans la bureaucratie autoritaire à l’acte automatique de maîtriser des informations que l’on anthropologise pour notre seul agrément). Dur de ne pas vous identifier à cette conception.
Dur de ne pas comprendre que le principe métanarratif d’Undertale, c’est de vous faire poser la question de savoir s’il est correct ou non, mécaniquement, de trouver normal d’avoir à tuer le plus d’ennemis possible pour progresser dans un RPG typique, voir même d’y ressentir du plaisir – là où Undertale vous propose les deux options : jouer pour le grind comme d’un RPG typique, jouir de la destruction réelle avec ses conséquences authentiques, et voir la désolation qu’elle provoque, ou devenir pacifiste, ne plus se battre avec personne, et vous faire l’ami de tous les monstres de cet univers. Mais faire l’un puis faire l’autre, juste car vous le pouvez, quoi de plus pitoyable ? Le jeu vous le fait bien comprendre.


Undertale n’a, assurément, aucun vrai message moral à partager – cela est clair. C’est un jeu de joueur qui s’adresse aux joueurs, avec des références de joueurs et des réflexions de joueurs. Il est peu suspect de vous toucher en tant que sujet universel, c’est-à-dire en tant que non-joueur. Mais ses réflexions sur la réalité mécanique du jeu vidéo ou plus précisément encore du RPG japonais sont d’une remarquable habilité, et vous fait poser la question, peut-être l’espace d’un soir, ou pour tout le restant de nos aventures en tant que joueur, de savoir si, finalement, il est en soi bien ou non de devoir être mécaniquement si impitoyable dans chaque jeu vidéo auquel vous jouez, souvent car vous n’avez pas le choix.





Conclusion
Il ne fait aucun doute que le hype dont fait preuve Undertale est une surprise. Toby Fox l’a dit lui-même sur son Twitter : il ne s’attendait pas à ce que, trois mois après la sortie du jeu, on en parlât toujours autant. C’est une surprise, et une fantastique surprise, puisqu’elle est, comme nous l’avons dit en introduction, la saluable victoire des petits sur les grands, de la créativité sur la production en série, du jeu vidéo d’auteur sur la production triple A. Une victoire que nous attendions, au fond, tous, et qui peu importe si l’on aime ou non le jeu, nous oblige : il convient de saluer cette réussite comme une perspective bénéfique pour l’ensemble du jeu vidéo et de son industrie comme de sa communauté, qui réalise, enfin, qu’elle ne peut impunément ignorer une partie entière de son univers et des joueurs, cette partie du jeu vidéo, cette fraction de la communauté, qui est la moitié d’entre nous. Le triple A n’a jamais été une voie, à une époque où l’on a vu combien le jeu vidéo japonais a pratiquement disparu sous le contre-coup d’une méthode de production capitalistique adaptée beaucoup plus aux grands trusts de type occidentaux que les structures de petits et moyennes entreprises plus courantes au Japon.


Undertale est donc une révélation pour le jeu vidéo contemporain ; il marque une coupure, et le début d’un nouveau regard que nous porterons sur tout un pan de l’industrie. Sociologiquement, la transformation est énorme. Certes, la fièvre qui entoure présentement le jeu, nous l’avons dit, a une part qui, comme toute embellie, est loin d’être justifiée : jeu suscitant la surprise, essentiellement noté par des joueurs pris au dépourvus de voir un jeu de qualité, d’un joueur parlant aux joueurs, avec ses codes et son langage, le tout dans une habilité d’exécution il faut l’admettre remarquable et avec si peu de moyens, certes, mais aussi jeu demeurant extrêmement restreint dans les milieux qu’il peut toucher (il touche certes les geeks de GameFAQs, mais touche-t-il l’authentique joueur moyen, ou la nouvelle génération qui vient qui a aujourd’hui dix à quinze ans, et pour qui ce type de jeu ne parle pas leur langage ?) tout en étant une inoubliable expérience pour ceux qui seront touchés par son esprit. Undertale, plus encore qu’un jeu à part entière, c’est une date dans l’Histoire du jeu vidéo, et une belle date, et avant même toute critique ou tout jugement sur le jeu, nous tenons à saluer cela : grâce à Undertale, nous savons que nous pesons enfin quelque-chose, et que le jeu vidéo peut se dépasser lui-même au service de la créativité pure détachée des seuls calculs capitalistiques.


La fortune qu’une aveugle nostalgie a placée jusqu’ici dans le passé est devant nous.


Semiko

Student in Japanese studies and specializing in story telling and modern Japanese pop culture.

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