[Dossier Game] Tales of the Abyss

Article originellement écrit en février 2016.

テイルズ オブ ジ アビス

TALES OF THE ABYSS
Sortie : Décembre 2005
Plate-forme : Playstation 2
Producteur / éditeur : Namco
Prix de vente (marché natif) : 7,140
Genre : RPG japonais bien japonais et bien classique. Si vous avez un début de rédhibition pour la culture pop japonaise ou pour le RPG japonais comme genre, fuyez, loin, très loin. Si vous êtes curieux de savoir ce que le genre peut produire de bien même dans ce qu’il a de plus classique voire nauséabond, poursuivez cette lecture.

Le moment où le J-RPG dans ce qu’il a de plus classique présente aussi ce qu’il a de mieux.
C’est pour moi très difficile de parler de Tales of the Abyss, surtout pour moi qui ai à cœur de demeurer le plus raisonnable et objectif possible dans l’analyse vidéoludique. Oh, naturellement : l’impératif ici « d’objectivité » n’est pas à prendre tel quel (car, au fond, et je renverrais ici à la Critique de la Faculté de Juger de Kant, toute forme de jugement est une harmonie de subjectivité et d’objectivité, et une objectivité totale est une contradiction) non, je parle d’objectivité plus au sens de l’abstraction : prendre un élément, le dépouiller de ses attributs, voir ce qu’il est, ce qu’il exprime, ce qu’il nous dit, tout en étant nécessairement imparfait, partiel par rapport à nos capacités limités de jugement, et, naturellement, toujours porté par une part irréductible de passion du fait de l’objet même choisi pour étude. Et Tales of the Abyss est un jeu délicat à traiter, même si cela pourrait surprendre. Déjà car c’est un jeu, et je le regrette, qui fait partie de ce que je considère devoir être vraiment une des séries les plus tristement idéal-typiques de ce qu’est le RPG japonais au sens le plus archétypal, voir cliché, et de ce qu’on peut lui reprocher de bon droit ; en outre, une adaptation en animation, certes fidèle, mais qui néanmoins restera toujours loin de l’expérience originale, a pu faire connaître le jeu à un public extérieur sans qu’il ne ressente le besoin de jouer au jeu lui-même, laissant parfois le jeu de côté auprès d’un public qui aurait pu y trouver ses traces.

Enfin, car nous soutenons que malgré tout, ce qui fait la qualité du titre que nous allons aborder aujourd’hui, c’est sa qualité aussi bien de jeu rentrant le plus fermement dans les codes les plus clichés et les plus installés du genre, réussissant malgré tout à les exprimer si excellement et à raconter son histoire avec tant de talent, qu’il en finit par devenir, certes toujours une expression idéal typique du RPG japonais, mais dans ce qu’il a de réellement meilleur, si bien que je n’hésite pas à dire que dans ce que le RPG japonais a de classique, Tales of the Abyss, nous pouvons le dire d’entrée de jeu, est ce que je pourrais le mieux conseiller : il est amusant, drôle, intéressant, son scénario est complexe et ses personnages attachants, et il regorge de petites références qui font le charme des RPG japonais (même si souvent trop prompts à faire gratuitement référence à tel ou tel philosophe, telle ou telle mythologie occidentale, telle ou telle période de l’histoire, toujours folklorisée et à fin d’exotisme, toujours rendue à un amusement charmant et à un décalage pour lequel on reconnaît les Japonais et leur talent à la narration, notamment vidéoludique, avec ce peu de souci pour l’exactitude ou la vérité des assertions, pourtant si fondamentaux chez nous, et source de liberté chez eux.) Tales of the Abyss comme d’autres s’y essaie, s’amuse, et nous offre une cosmologie aux accents légèrement leibniziens, par l’homologie qu’il pose entre l’Univers et la Symphonie, même s’il n’en a pas conscience (mais nous allons nous amuser à insister sur ces analogies, plus par plaisir qu’autre chose). C’est un récit charmant, un récit de la pensée, bien plus profond que tout ce que la série des Tales of, dont nous allons rapidement parlé, a bien pu proposer, et tout en étant bel et bien typique et intégré à la série. Sans doute, cette excellence des formes tout en étant intégré à ce que cette série a de plus classique et adapté au public otaku, a pu expliquer comment le jeu a rapidement eu une très forte reconnaissance dans ces milieux, dont les gens ne sont pas plus bêtes que les autres et savent bien reconnaître quand une histoire se démarque des autres.

Toujours est-il que ça n’est pas chose vaine que d’en parler, ça peut intéresser des gens.

Tales of quoi ?

Il serait habile de commencer cette présentation par une explication de ce qu’est, exactement, la série Tales of. Si vous êtes un joueur aguerri, vous connaissez naturellement déjà cette série, avez le plus probablement déjà un avis bien tranché dessus par un ou deux épisodes auxquels vous auriez joué, et par conséquent ce chapitre ne vous apprendra strictement rien que vous ne sachiez déjà, et vous pouvez sauter à la prochaine partie ; si par contre vous êtes profane de la série, ou simplement curieux, je pense cette introduction nécessaire pour bien comprendre ce qu’est, exactement, Tales of the Abyss, et ce qui le rend ou ne le rend pas particulier.


Tales of Symphonia (2003), un jeu qui connut un succès phénoménal en occident, et parmi les meilleurs représentants du genre J-RPG – le seul Tales Of a avoir vraiment marché chez nous.

La série Tales of est une série qui a connu une explosion de popularité en occident depuis la sortie, en 2004, de Tales of Symphonia hors du Japon, qui fut l’un des JRPG les plus vendus en Occident non seulement de la Nintendo Gamecube (non pas qu’elle en ait beaucoup d’autres…), mais de toute cette époque en général. Il bénéficiait en plus d’une traduction française de qualité, qui permettait au jeune joueur français d’enfin connaître ce qu’est un RPG bien japonais, écrit dans une langue correcte et traduisant conformément le ton et la qualité littéraire du jeu original au Japon, au lieu des blagues que l’on avait dû précédemment se farcir dans la catégorie « traductions du désastre » (de Secret of Mana à Final Fantasy VII, voire même encore Suikoden II, l’histoire du sacrifice du joueur occidental sur l’autel de la traduction de merde adressée aux enfants par principe illettrés a eu le dos dur). Après quoi, la série Tales of décolla dans sa popularité, et devint vite une des séries par excellence des passionnés de J-RPG chez nous, puisqu’essentiellement connue par les otaku ou les passionnés de ce genre de jeu chez nous, même s’il s’agit nous allons le voir d’une vraie série grand public et d’une institution au Japon là où il est né. En fait, quand bien même le joueur fût-il un profane, je doute qu’il n’ait, sinon joué, au moins entendu parlé de Tales of Symphonia – il est cependant plus douteux qu’il ait entendu parlé d’un autre jeu de la série, qui s’est vite « renichifiée » si l’on m’autorise l’expression, notamment car l’expression ouvertement manga des personnages et du scénario de la série, et l’ambiance profondément ancrée dans la pop-culture japonaise, a pu rebuter plus d’une personne qui n’était pas ouverte à ce type de jeu ; on est cependant très loin de jeux vraiment inaccessibles à un public non-otaku comme les jeux Nippon Ichi ou Gust, et j’ai tendance à considérer que les Tales Of sont l’excellent équilibre entre un jeu à public cible grand public, et à base culturelle nonobstant fidèle à l’univers de la pop culture japonaise, faisant que n’importe qui peut y jouer et y trouver un égal plaisir pour peu qu’il y trouve des points qui lui plaisent, dans le scénario, la jouabilité, l’histoire, les personnages ou l’ambiance.

La série Tales Of a toujours été erratique et jamais très exactement située sur cette même courbe. Au fond, cette série, que l’on a souvent comparé à ces « séries usines » sans saveur ou aux shônen manga de dizaines de volumes ne finissant jamais, produits en série, du fait de la sortie annuelle de ses jeux, cette série possède une sorte de balancement perpétuel au niveau de son public et de son ton : à chaque épisode, au bonheur des dames, c’est tantôt tout à fait grand public et créant des univers à portée universelle, juste tendant à un style shônen très marqué, tantôt totalement parti vers un public niche plutôt tourné vers les otaku, favorisant une esthétique 2D et une approche plus old-school du RPG. Ce balancement est aussi dû au fait que la série Tales Of n’est pas le fait que d’une équipe, mais de deux équipes principales, plus une série d’équipes annexes : il y a une « équipe principale » qui s’occupe des épisodes « majeurs » qui prennent plusieurs années de développement et visent le grand public, et une « seconde équipe », s’adressant à un public plus niche, et dont les jeux sont souvent moins grandiloquents mais possèdent un autre type de charme. On ne s’y trompera cependant pas : les acteurs des deux groupes se croisent régulièrement. Il y a enfin une série d’épisodes qui ne rentrent dans le cadre d’aucune des deux équipes, et qui sont souvent des spin-off sans importances. Ainsi, dans le cadre 1, l’on fait rentrer Tales of Symphonia, Tales of The Abyss et Tales of Vesperia, plus récemment Tales of Xillia ; et de l’autre, on tire Tales of Eternia, Tales of Destiny 1 & 2, Tales of Rebirth, Tales of Grace, etc…. tout en retenant qu’il n’y a aucune règle absolue à la qualité de ces titres, et que parfois, l’équipe 1 peut produire un jeu franchement moyen (cas de Tales of Vesperia par exemple), et l’équipe 2 surprendre tout le monde en produisant un jeu excellent au ton plus adulte que d’habitude (cas de Tales of Rebirth), et que les grosses têtes de projet, comme Yoshizumi Makoto dont nous allons parler, sont de toute façon toujours là d’un jeu à l’autre.

Tales of Vesperia (2008, , à gauche), un jeu très beau qui fut aussi très coûteux, mais n’ayant rien de particulièrement extraordinaire, et Tales of Rebirth (2004, à droite), dont le ton est moins léger que d’habitude dans la série, thématisant notamment le racisme entre deux espèces dans l’univers du jeu avec sérieux. Tales of Rebirth n’est sorti qu’au Japon.

Quel est l’origine de la série Tales of ? Eh bien, elle réside en un jeu qui devait être le point de départ de la série, et un des plus grands RPG de la SNES, en tout cas au niveau de l’ambition : Tales of Phantasia. Développé et financé par le studio Namco, le même qui doit sa fortune à Pac-man, il s’agissait d’un projet ambitieux de créer un RPG mélangeant un univers heroic-fantasy avec un style manga-shônen très prononcé, où les personnages auraient plus de personnalité que ça n’était à l’accoutumé en ce temps, et un système de combat très dynamique qui permettrait de rendre cette identité manga où le joueur serait vraiment aux prises avec les ennemis, sans quitter l’identité RPG du titre.
Projet très ambitieux et mobilisateur, il fut un tel succès dans son pays d’origine (bien qu’il ne sortit jamais en occident, du moins dans sa version d’origine) qu’il donna suite à la très pléthorique série que nous connaissons. Si Tales of Phantasia reste encore cité comme l’un des plus gros RPG de la Super Famicom, il est clair cependant que, à mesure que la série s’est installée, elle s’est reposée sur ses acquis et a de moins en moins innové, se contentant fondamentalement de reprendre et d’améliorer l’originalité du concept de Tales of Phantasia pour le système de combat, et tout ce qu’il y a de clichés et d’humour potache des manga pour la personnalité et le caractère des personnages, avec un scénario global tournant toujours autour de sauver le monde, sans grande surprise, ni forcément de justifications très crédibles aux ambitions de l’antagoniste – une suite sans grandeur à certaines égards, mais à exceptions prêtes cependant, exceptions que nous avons déjà citées, et qui se démarquent du lot.

Tales of Phantasia (1995), le premier épisode de la série. Un des jeux les plus beaux et ambitieux de la Super Famicom ; son système de combat mélangeant RPG et jeu d’action vu de profil a été une révolution dans la conception ludique, devenu marque de la série.

Avant de poursuivre, il faut clarifier une chose : bien que l’on qualifie souvent la série Tales of de « série de niche », il faut bien observer qu’au Japon, c’est une institution, en tienne pour preuve la cadence soutenue des sorties là-bas (plus d’un jeu par an). Si évidemment la grande majorité des productions y sont médiocres, pour quelques-uns qui sortent du lot, il convient malgré tout de tenir cet élément à l’esprit : Tales of est, en contexte de production, tout sauf une série quelconque. C’est une série très populaire, dont la qualité est variable selon les épisodes (nombreux) et les périodes, et dont les équipes de production ne sont pas les mêmes selon les épisodes, exigeant de faire des catégorisations internes au sein même de la série qui est tout sauf homogène. C’est aussi pour cela que je me permets un avertissement : si vous avez un jugement préalable sur la série, pour avoir joué à un ou deux de ses épisodes, ou par ce que vous en lûtes, prenez au moins la peine de mettre ces jugements de côté pour vous intéresser à Tales of the Abyss, car ce dernier, tout en étant bel et bien un épisode finalement très typique de la série, s’en démarque par de nombreux points, et notamment la qualité de son écriture et la complexité (allant presque trop loin) de son scénario. Il ne faut surtout pas s’arrêter, ni au titre, ni à la première impression qu’en donne son aspect extérieur : Tales of the Abyss est un sacré jeu, une (très) grosse histoire, et il peut susciter étonnement et réflexions, ce qui est la condition générale d’un bon scénario – et c’était d’ailleurs, nous le verrons, l’objectif de son créateur. La série Tales of étant une série produite massivement, il est dur de tirer un jugement définitif par un seul épisode – et il faut admettre que pour un océan de médiocrité, il y a quelques perles qui sortent définitivement du lot, et qui n’y sont pas non plus pour rien pour la grande réputation dont a pu jouir la série avec le temps (Tales of the Abyss étant souvent cité dans les des RPG favoris des Japonais notamment, suivant les relevés d’opinions, côtoyant les Dragon Quest III, Final Fantasy IV, Chrono Trigger et autres Romancing SaGa 3).

Si aujourd’hui la série Tales of souffre un peu d’une réputation marquée « roman de gare » au sein des RPG, il faut donc retenir que ça n’a pas toujours été le cas, et qu’au sein de la majorité indistincte de ses produits, il y eut des exceptions notables qu’il faut détacher du reste. Et nous allons nous y essayer maintenant : Tales of the Abyss, en effet, est réellement exceptionnel au sein de la série dont il est issu, si bien que Yoshizumi, son producteur, aura dit de lui des années plus tard à l’occasion du remake sur 3DS qu’il a été le fruit d’une suite de chances conjoncturelles qui tenaient du « miracle ».

En l’an 2000, l’héritier du pouvoir de Lorelei
naîtra à Kimlaska
Il sera l’enfant d’une famille noble, et portera des cheveux rouges

Le Tales of des Tales of

Tales of the Abyss n’était pas en soi un jeu quelconque même au moment où sa production a commencé. Il faut se pénétrer du contexte dans lequel sa production a commencé. De même que Tales of Symphonia avait été un très gros projet au sein des studios Namco (ils mobilisèrent beaucoup de monde pour créer, à cet effet spécialement, le fameux Tales of Studio), Tales of Symphonia étant pensé comme la suite de Tales of Phantasia et devant se montrer à la hauteur de son modèle, Tales of the Abyss, lui, produit par la même équipe de Tales of Symphonia qui, venant tout juste de terminer ce projet avec un succès phénoménal, reste au poste pour produire un nouvel épisode, est tout aussi ambitieux, avec un horizon plus lointain encore en vue : il doit sortir pour le dixième anniversaire de la série, et donc, se montrer, lui aussi, à la hauteur. Alors là, le premier élément du « miracle » se met en route : pour l’occasion, Namco est fort peu regardant sur la note. Et comme Yoshizumi, le producteur en chef, a déjà un bon passé dans la série et a été le créateur du succès total qu’a été Tales of Symphonia, on lui donne carte libre.


Yoshizumi Makoto, le créateur de Tales of the Abyss
「小 説や映画、音楽がそうであるように、人生にインパクトを与えるもの」と定義。「ゲームは消費す るだけ、時間の無駄だといまだに思われていますが、映画を観たり本を読むことは人生観を広げるものと捉えられていますよね。ゲームもそうであるべきです し、そういうものを作りたいと思っています」 – 吉積
« Les romans, les films et la musique ont un impact sur les gens [à travers l’émotion et les personnages]. Le jeu vidéo est encore considéré comme un pur produit de consommation ou une perte de temps, mais il a le potentiel d’étendre la vue qu’on a sur l’existence tout comme le fait de voir un film ou de lire un livre. Et car les jeux devraient être comme cela, je crois vouloir faire ce genre de choses. » – Yoshizumi Makoto, en 2006

Un moment est nécessaire pour parler de Yoshizumi Makoto. Makoto est un type assez notable dans le milieu de la production vidéoludique, car tout en revendiquant de vouloir faire des jeux faisant passer de l’émotion et de la réflexion à travers des personnages travaillés et des thèmes qu’il veut toujours rattacher, directement ou indirectement, au présent, il demeure également un commercial assumé – et ça n’est pas un hasard si « sa » série est devenue également une grosse machine à marketing, tout en continuant à produire des jeux parfois excellents et au niveau de ses prétentions.

Yoshizumi, comme souvent, n’avait pas le profil du ludoconcepteur. Il est arrivé à Namco pour faire du business, et c’est ce qu’il fit : il était Sales Promoter, chargé de la promotion des jeux. L’essentiel de son boulot était donc de la publicité : il s’occupait de faire les spots publicitaires, de vérifier quel élément du jeu il fallait mettre en avant, qu’est-ce qui était vendeur, il s’immisçait aussi dans le choix des doubleurs (les fameux Seiyuu japonais, qui sont souvent idolâtrés comme des acteurs et donc une part non-négligeable du marketing d’un produit)… mais comme il le raconte lui-même, ce dernier aimait tellement son boulot et il était tellement dissert avec ses patrons avec ses remarques sur « comment il fallait faire les choses » (typiquement, il trouvait Tales of Phantasia dont il faisait la promotion excellent mais considérait qu’il y manquait des choses) que, à la fin, ses patrons lui ont juste dit : « bon, vu que tu sais tout, t’as qu’a les faire, les jeux ». C’est comme ça qu’il s’est retrouvé à faire les petits spin-off promotionnels Nanikiri Dungeon comme premier jeu, puis à partir de là, la grosse promotion puisqu’il est devenu le producteur en chef de toute la série à partir de Tales of Destiny II jusqu’à Tales of Tempest inclus – après quoi, il se repose au titre de Executive Producer (donc celui qui valide les décisions plus qu’il ne les prend, en somme…) et laisse la série aux jeunes. C’est donc à lui qu’on doit notamment les trois Tales Of souvent considérés parmi les meilleurs (Tales of Symphonia, Tales of Rebirth et Tales of the Abyss, coup sur coup), et aussi le « tournant » de la série vers un recentrage dans l’hyperscénarisation, le développement centré sur les personnages et la dramatisation scénaristique permanente (ce que des jeux comme Tales of Phantasia ou Tales of Eternia annonçaient, mais non aussi poussé). Autant d’éléments qui vont quand même faire la marque de la série à côté du système de combat, lui déjà bien installé depuis le premier épisode.

Mais fait amusant, qu’il soit venu du milieu de la publicité, il ne s’en est jamais renié, et il admet adorer ça. Et dans tout le délire promotionnel qui a également accompagné la série Tales Of et l’a fait passé de petite série sympathique à « monument » du RPG japonais, il faut sans doute également voir sa formation de publicitaire et son sens commercial. Au fond, ça ne doit pas nous choquer : on a bien vu, chez nous, un Jean-Jacques Annaud venir de la publicité pour devenir un des cinéastes français les plus reconnus. Dans les mondes où l’industrie et les appareils de production ont autant d’importance que le jeu vidéo ou le cinéma, le fait de venir du milieu commercial et publicitaire, pour finir par devenir soi-même créateur, n’est pas si inhabituel, et n’est pas non plus forcément un gène à la créativité, puisque ce sont souvent des gens qui savent eux-mêmes d’autant mieux comment manier la chèvre et le chou (comment je rends mon jeu vendeur tout en parvenant à le façonner à l’image de ce que j’ai envie de faire ?). Ainsi, il s’ouvre régulièrement sur combien il aime toujours s’impliquer dans la « présentation » de ses jeux, venir aux castings des Seiiyuu et aux séances de doublage, intimer des ordres, bref, faire un boulot de publicitaire, en marge de la création elle-même. Et l’on s’explique mieux le « hype » Tales Of et l’hyper-promotion de la série qui a développé une grosse niche invincible autour. On s’explique aussi mieux que cela reste souvent des jeux de qualité, car le bonhomme n’est dénué ni d’idées ni d’ambition.


わたしは、自分たちがつくるゲームを“ロールプレイングゲーム(RPG)”だと思っていないんです。
役割を楽しむのではなく、キャラクターを楽しむゲームなんです。
要するに、自分の分身が主人公なのではなく、主人公はちゃんと人格があるキャラクターなので、“キャラクタープレイングゲーム”だと思っています。
« Moi, je ne crois pas que l’on fasse des jeux que l’on pourrait nommer « Jeux de rôle » (RPG). Il ne s’agit pas d’un jeu où l’on s’amuse à jouer un rôle, mais où l’on apprécie les personnages. En soit, je crois que l’on n’incarne pas un personnage principal, mais que le personnage principal a un caractère bien à lui : c’est un « Character Playing Game » » – Yoshizumi (parlant de Tales Of et particulièrement de Tales of the Abyss)

Yoshizumi aime particulièrement crée des jeux dont les personnages ont quelque-chose de « réel ». Ce pourquoi souvent, il favorise des personnages principaux un peu introvertis ou au caractère un peu provocateur, auquel le joueur peut plus facilement s’identifier. Il aime également les nuances, surtout pour les antagonistes : il n’aime pas l’idée d’un « méchant », d’un « mal » manichéen, il trouve plus « réaliste » que les antagonistes aient des raisons bien à eux d’agir comme ils le font, et s’amuse même à dire qu’au fond, c’est comme à la guerre : chaque camp à raison, et ce n’est que celui qui a la gueule la plus grande et qui gagne qui décide qui est ou non le « méchant ». Et il faut admettre que ces antagonistes tout en nuance (au selon bien sûr de l’épisode) sont souvent un charme particulier des Tales Of, et surtout de Tales of the Abyss, qui possède un imbroglio entre les héros et les ennemis suffisamment complexe pour que le joueur finisse par douter de s’il est réellement d’accord ou non avec un camp ou l’autre. Bref, Yoshizumi aime les intrigues qui impliquent le joueur, qui approfondissent des personnages au caractère humain, et, bien sûr, il aime vendre ses produits et il sait comment les vendre. Comment mieux résumer la série Tales Of, son charme et ses limites, sa façon de nager non sans charme dans ce que la pop-culture japonaise a de plus classique tout en revendiquant la qualité de son scénario et de ses personnages, certes variable selon les épisodes ?
Mais Tales of the Abyss, on l’a dit, c’est la suite des « miracles » : de comment la production s’est faite avec relativement peu d’accroches, que ses idées les plus impossibles se sont souvent réalisées sans aucun problème (il raconte notamment comment il s’était mis dans la tête de faire chanter le thème du jeu par le groupe de rock Bump of Chicken, mais s’était juste auto-convaincu qu’il n’arriverait pas à les atteindre… et contre toute attente, ça a très vite fonctionné). En un sens, donc, si il y a bien un jeu qui résume toute l’expérience accumulée par Yoshizumi dans Tales of Symphonia et Tales of Rebirth, et qui en plus se paie le luxe de lui donner les moyens et les facilités d’être fait, c’est bien Tales of the Abyss : et cet « alignement des planètes » comme l’on dit en économie n’a pas peu joué, contextuellement, à la qualité parfois tout à fait surprenante du jeu, indépendamment même de sa série d’origine.

En 2005, enfin, le jeu sort au Japon. Après une production marathon, Tales of the Abyss, qui fut finalement un des projets les plus ambitieux de la série, bénéficie à la fois du savoir-faire de l’équipe de Tales of Symphonia, du ton plus sérieux déjà instauré dans Tales of Rebirth, et, surtout, d’une rigueur dans la production et dans l’écriture singulièrement plus élevée qu’à l’habitude : si l’on retrouve énormément de topoi typiques de la série Tales of, Tales of the Abyss a souvent le goût de les mener à leur sommet, voire parfois, nous le verrons, de les détourner. Tout en étant un Tales of par excellence, Tales of the Abyss donne, à plus d’un titre, souvent l’impression de ne pas être un Tales of, dissonant par le sérieux de son ton, l’absence de certains codes pourtant obligés (les fameux Esprits élémentaires à combattre), et l’aspect austère de son scénario fleuve qui, sans mettre de côté l’aspect relationnel entre les personnages qui a souvent fait le succès de la série, n’hésite pas à mâtiner l’histoire d’éléments métaphysiques parfois un brin complexes et de sous-intrigues, avec des motivations originales derrière les antagonistes : Tales of rencontrant Megaten ? Peut-être pas, non – mais Tales of à l’école de réflexions morales, sur certaines notions universelles (la liberté, la responsabilité, la culpabilité…), peut-être bien oui. Et au fond, tant mieux, ça nous change d’avoir une œuvre grand public qui peut aborder des questions morales sous un aspect moins superficiel.

Le système de combat de Tales of the Abyss : bordélique et dynamique, typiquement Tales of, et donc très amusant… au point d’en devenir parfois assez automatique, du fait de sa simplicité.

Un gameplay au service du scénario, mais loin d’être négligeable

Un premier élément à soulever, ou plutôt à dégager, est l’aspect mécanique : Tales of the Abyss, tout en étant un jeu « fleuve » niveau texte, possède l’avantage d’être un jeu agréable à jouer, voire même très agréable, ce qui est loin d’être négligeable. Il profite en cela de sa qualité de Tales Of, une série qui, nous l’avons vu, possède un certain honneur à présenter un système de combat original fonctionnant sur un mélange de RPG japonais (différenciation de l’espace de déplacement et de l’espace de combat, utilisations de menu…) et un jeu d’action en temps réel (actions directes, combos…), avec souvent un aspect extrêmement dynamique à grand renfort d’attaques spéciales pyrotechniques, mais toujours suffisamment brèves pour ne jamais couper le rythme d’un combat comme dans un Final Fantasy. Tales of the Abyss, produit par l’équipe Tales of, reprend en partie mais améliore énormément le moteur de Tales of Symphonia, où, on le voit, les développeurs ont appris de leurs erreurs : problèmes d’angle de caméra, de déplacement sur la carte, de lenteurs… la plupart des reproches que l’on pouvait encore faire au système de combat de Tales of Symphonia (qui avait parfois des airs d’une sorte de Tales of Phantasia transporté abruptement en 3D) disparaissent dans Tales of the Abyss. Rarement dans un RPG japonais « classique » les combats n’ont été aussi amusants que dans Tales of the Abyss – le système de combat développé pour le jeu fut si bon au reste, que pratiquement tous les autres Tales of en 3D finiront par le reprendre, en le modifiant à peine d’un jeu à l’autre (ne participant d’ailleurs pas peu à l’impression de répétition que l’on a d’un jeu à l’autre, selon certains points de vue).

Dans Tales of, et notamment Tales of the Abyss, vous contrôlez votre personnage principal – qui peut aussi bien être le héros (Luke dans le cas présent) qu’un de vos cinq autres coéquipiers – avec son ensemble d’attaques et de combos propres à lui (aucun personnage ne se jouant pareillement) ; vous êtes accompagné de trois autres personnages du groupe, qui sont contrôlés par l’ordinateur, et tous rentrent simultanément dans l’ennemi, provoquant une sorte de mêlée rapidement indescriptible et au départ un peu brouillon, où il vous faut essentiellement surveiller, en tant que contrôleur de votre personnage, la vie et l’état des trois autres personnages, pour pouvoir les régénérer en cas de danger ou leur intimer certaines commandes au gré des circonstances. Loin d’un jeu tactique, Tales of the Abyss est simple ; ses combats se rapprochent plus d’un défouloir où vous vous amusez à produire des combos aux commandes de votre personnage joueur, et rapidement, l’essentiel de vos actions par le menu se résumera à soigner vos alliés blessés, quand l’ordinateur n’aura pas le temps de le faire lui-même automatiquement par le biais du personnage préposé aux soins. Tales of the Abyss est un jeu, à dire vrai, assez simple, et très peu frustrant.

Il y a cependant quelques gros défauts dans la ludoconception que l’on soulèvera, non sans espièglerie, et notamment le fait que le jeu souffre d’une certaine facilité dès que l’on a compris certaines commandes, comme par exemple la capacité de tourner indéfiniment autour d’un ennemi sur lui-même par la commande du free run, qui peuvent rapidement permettre de rendre n’importe quel combat et n’importe quel boss parfaitement inoffensif dès qu’elle a été maîtrisée, rendant la tension liée aux combats au néant (même si on peut certes augmenter le niveau de difficulté, mais quel intérêt dans un RPG ?). Au fond, Tales of the Abyss est un jeu où, une fois que l’on a saisi certains trucs, l’on a très peu de chances de perdre – il bénéficie (ou souffre?) d’une certaine facilité qui participe de son adresse à un public large : il est agréable à jouer, et cherche avant tout à ne pas ennuyer le joueur quand ce dernier est aux commandes. Et aux commandes, le joueur n’y est finalement pas si souvent, le cœur de ce dernier se trouvant bien plutôt dans l’appréciation du scénario…

Tales of the Abyss, c’est 70% de scénario et 30% de jouabilité. On lui a souvent fait le reproche d’être sur le plan ludique une sorte de Metal Gear Solid 2 ou de Xenogears, mais typé manga et sans la profondeur. C’est un peu vrai ; mais il faut ajouter que Tales of the Abyss ne manque pas de profondeur scénaristique et morale, même s’il ne possède pas l’ancrage culturel (cinéma, littérature, science-fiction…) dont bénéficient les deux premiers. Ceci, et le titre de « Tales of », a mené le jeu a être souvent sous-estimé par rapport à ses qualités narratives réelles, tandis qu’il divise les fans de Tales of eux-mêmes, entre ceux qui aiment son côté tragique ultra-scénarisé qui s’éternise, et ceux qui trouvent qu’il s’éloigne de l’identité de la série mieux représentée et rendue à son équilibre dans un Tales of Vesperia, plus lumineux, avec ses quelques passages sombres propres à la scénarisation japonaise, mais surtout plus centré sur les personnages et le jeu et moins sur le scénario « pur ».

Un scénario fleuve comme il en a été rarement produit

En effet, Tales of the Abyss va vite, très vite se caractériser par un élément véritablement identitaire du jeu : il est très clairement de la catégorie des « jeux textuels fleuve », un genre qui a aujourd’hui un peu disparu du paysage du jeu vidéo (disparition concomitante avec les nouvelles technologies, et la disparition du J-RPG traditionnel au profit d’univers évoluant dans des cinématiques en temps réel ou des univers ouverts très vastes, là où jusqu’à l’ère PS2 au Japon l’on favorisait un support textuel, avec la combinaison de texte et de doublage) mais qui eut son heure de gloire dans nombre de jeux PS1 puis PS2, un catégorie qui bénéficiait de la nature très textuelle du medium vidéoludique, combinant l’image et le texte, ou ce qui pouvait se rapprocher le plus de ce que pouvait être une sorte de roman-type dans le jeu vidéo ; et en ce qui concerne Tales of the Abyss, ce dernier possède beaucoup de texte, beaucoup de scènes, énormément de discussions entre les personnages, de développement sur l’univers, d’intrigues dans l’intrigues puis de sous-intrigues dans la sous-intrigues – beaucoup, beaucoup, parfois trop, une abondance de détails. Tales of the Abyss écrit, il écrit beaucoup, écrit quand c’est nécessaire, écrit quand ça n’est pas nécessaire, écrit quand il lui plaît d’écrire. Vous rentrez dans un donjon quelconque, vous avez une scène sur les motivations des personnages les poussant à venir ici ; vous changez de salle, une autre scène pour gloser sur l’endroit ou sur tel ou tel détail de l’univers ; vous montez une échelle, vous avez un événement ; vous arrivez à la fin, vous avez une scène qui précède la scène qui précède la scène du boss… je crois que je n’ai jamais vu ça depuis Metal Gear Solid 2. Evidemment, le mieux est encore de le présenter sous son aspect comique, et sans pour autant donner l’impression que l’on ne fait que lire, ce qui ne serait pas vrai – nonobstant Tales of the Abyss a parfois vraiment très clairement les allures d’un roman au niveau de son scénario principal, dont les phases de jeux seraient ici essentiellement pour nous maintenir éveillés entre deux longues consécutions de dialogues et rendre plus épique les combats contre les boss. Cette nature de « jeu-roman », Tales of the Abyss la cache à peine, qui a même développé le même péché mignon que Xenogears vers ce que j’appelle la règle de l’exponentielle en matière d’hyperscénarisation du RPG japonais, règle qui s’énonce ainsi : le jeu est de moins en moins un jeu proportionnellement à votre avancée dans le jeu. Si, si, ça n’est pas un paradoxe. Le dernier quart du jeu est légendaire pour n’avoir que deux ou trois donjons, consistant essentiellement dans un chapelet de scènes et de dialogues aux quatre coins du monde, si bien que les créateurs, qui ne s’en cachent vraiment pas, ajoutent même une fonction de téléportation vous permettant d’aller directement d’un lieu à un autre sur la carte, sans avoir à la traverser, uniquement pour voir la suite du scénario et voir les prochaines révélations (vu qu’à partir d’un moment, vous avez pratiquement une révélation par heure… c’est parfois trop, je vous l’avais dit !).

Yoshimitsu Makoto semble beaucoup aimer les scénarios fleuves, le développement subtil du caractère des personnages et de leurs relations, dans une sensibilité qui remonte justement souvent aux manga qui ont la chance de pouvoir étendre leurs scénarios sur des mois et des mois, tendance qui a été reprise plus récemment par les séries américaines – plus encore que lui peut-être, c’est Higuchi Yoshito, l’écrivain en charge du script, un type venu du milieu de l’anime justement qui jusqu’ici écrivait des scripts ou des romans basés sur des anime, et qui semble lui-même aimer particulièrement écrire, beaucoup écrire. Tales of the Abyss fait partie de la génération des RPG assez littéraires qui se jouent et s’apprécient comme si on les lisait, mais avec un peu d’interactivité et d’actions quand même, et un schéma narratif propre au RPG japonais malgré tout – conséquemment, quiconque cherche de l’action, de la stratégie, de la jouabilité ou même un équilibre entre le jeu et l’histoire sera sans doute vite déçu, voire même de bon droit écœuré, car si Tales of the Abyss est un jeu très agréable à jouer, il n’en demeure pas moins que vous lisez bien plus que vous ne jouez dans les soixante heures que durent le jeu. Et c’est sa force, au fond : Tales of the Abyss est une sorte d’ultime avatar des « RPG-romans » de la PS1, le fait qu’il soit un Tales of n’étant à ce titre qu’à moitié surprenant puisque la série, avec son influence anime et son emphase sur les personnages, s’adapte clairement à ce type de jeu.

Tales of the Abyss possède beaucoup de texte, et intègre notamment les Seynettes, qui sont une caractéristique de la série permettant, un peu à la façon du Codec de Metal Gear, de développer en profondeur l’univers et les personnages sans gêner la narration. Souvent, la « légèreté » typique des Tales of sera reléguée aux saynète, souvent drôles et grivoises pour mieux laisser le scénario principal concentrer tout l’aspect dramatique, traité sur un ton plus sévère.

Relations, saynètes, souci du détail : ce qui fait un Tales of

La série Tales of est en effet une série qui, se basant précisément sur la sensibilité manga, a toujours tenu à cœur de rendre ses personnages vivants, émouvants, attachants – bref, plus humains, souvent par des petits détails idiots : des caractères bien identifiés, des plaisirs profanes, des centres d’intérêts parfois totalement décalés par rapport à la gravité des événements, des phobies, des peurs et des craintes même… ils interagissent souvent entre eux, se parlent, s’entraident et déconnent ; le groupe des héros, plus qu’une sorte de « groupe de circonstance » qui semble voyager à travers le monde comme si ça allait de soi, sorte de « paquet d’avatars » sans âme que l’on manipulerait à satiété comme des marionnettes au bout du fil de la manette pour voir la suite d’une histoire courue d’avance, les personnages des Tales of disions-nous, nous font souvent éprouver beaucoup plus de vie que dans nombre de RPG, avec une vraie cohésion de groupe : l’aspect relationnel des personnages et du scénario a toujours été une force des Tales of, qui explique en partie leur succès (et demeure une part de leur originalité jusqu’à aujourd’hui). Tales of the Abyss reprend la recette, mais y ajoute, comme on le verra, un scénario riche, complexe et plus mature qu’à l’accoutumée : ça donne quelque-chose de surprenant, mais aussi de très riche, peut-être même trop garni pour ce qu’il est, et dont la quantité de texte peut rebuter. Ceux potentiellement ciblés par ce type de jeu se reconnaîtront cependant.

On peut noter notamment un des éléments narratifs les plus caractéristiques de la série, au point d’en être devenu identitaire, qui sont ce qu’on appelle les saynètes, ou cette excellente idée qui permet de mettre l’accent sur les personnages sans pour autant lourder le scénario principal en coupant le flux du jeu toutes les deux minutes : très régulièrement, pratiquement à chaque avancement dans l’histoire sinon à chaque nouvel écran de jeu, le joueur débloquera des saynètes, c’est-à-dire des sortes de petites scènes minimalistes où les personnages apparaîtront sous forme de vignettes sur un fond sombre (voir image plus haute), et discuteront d’un peu tout : cela peut concerner autant les dernières révélations, l’état de santé de tel personnage, les préoccupations d’un tel, que des choses totalement profanes : les délires les plus variés, l’humour le plus potache, ce qu’il y a de plus trivial et de plus quotidien dans la discussion que l’on entretiendrait par exemple avec des amis proches de nous et qui est très caractéristique de ce qui plaît au public japonais. Quand une saynètes est disponible, il suffit d’appuyer sur un bouton pour l’activer – elle dure rarement plus d’une minute, mais il y en a des tas, des centaines en fait, si bien qu’elles représentent tout un aspect narratif à l’intérieur du scénario principal, qui parfois le soutient avec beaucoup de brio : ainsi, une révélation choquante au sein du scénario sera souvent poursuivie par une ou deux saynètes où les personnages se posent des questions, font des conjectures sur les conséquences des événements ou leurs causes, sur les motivations d’untel ou d’untel, sur les raisons de ceci ou de cela… cela donne l’impression que les personnages sont bien vivants, et non des imbéciles passifs n’étant ici que pour être récepteurs sans volonté du scénario à l’adresse du joueur – ils réfléchissent avec le joueur à mesure que l’on avance, et si effectivement ils ne vont jamais aussi vite que nous, l’on se plaît à suivre leurs étonnements et leurs questionnements par rapport au scénario, en écho par rapport au nôtre. C’est une immense force donnée au récit, et, un peu à la manière du codec de Metal Gear Solid, ça permet d’introduire des quantités astronomiques de détails ou d’éléments scénaristiques secondaires, de prolonger les réflexions des personnages ou les conséquences de leurs actes, sans pour autant alourdir le scénario principal – le tout avec très peu de moyens. (… bien qu’à la vérité, le jeu coupe quand même le joueur toutes les deux minutes, mais pour le scénario principal.)

On se rappelle alors la remarque de Yoshizune, mentionnée au début de l’article, comme quoi Tales Of est plus l’histoire de personnages qu’un jeu où l’on les « incarnerait » à proprement parler. C’est bien vrai, et Tales Of the Abyss a mille façon de nous le faire bien ressentir. Les Tales of ont toujours été, conséquemment, des jeux vivants, plaisants, avec beaucoup de texte et des personnages souvent pourvus en petites histoires, en traits de caractères, lesquels ont souvent des proches, des motivations plus personnelles, une histoire… un ensemble relationnels qui, comme on l’a dit, est aujourd’hui un peu l’apanage de toutes les séries, mais était encore assez spécifique à l’ère culturelle japonais à ce moment. Les Tales of étaient donc déjà des jeux très textuels, mais simplement dans des cadres souvent très bon enfants, voire superficiels : avant que Yoshizune modifie un peu le cadre général, dans les premiers épisodes, l’on combattait des méchants très méchants aux côtés de gentils très gentils, l’univers souvent simple – et les relations entre les personnages faisaient bien là tout car, en dehors de ça, l’on oublierait au fond tout de l’histoire ; et pourtant, ce squelette narratif était tout à fait adaptés à être le châssis de scénarios plus imposants voire sombres, pour peu qu’on le voulût et qu’on s’y essayât – ce que l’équipe de Tales of Studio tenta assez clairement avec Tales of the Abyss.

En tant que Tales of, Tales of the Abyss tient à cœur de présenter un casting de personnages très attachants, avec chacun une personnalité bien ancrée et une histoire personnelle assez touffue, ce qui fait que l’on prend plutôt plaisir à suivre l’évolution – ce point, qui est commun à tous les Tales Of, est évidemment rendu encore meilleur par le fait que le scénario lui-même n’a pas été laissé de côté.

Comme il est de règle dans la série, Tales of the Abyss propose donc des personnages au caractère très marqué, à l’histoire souvent riche, et auxquels l’on va rapidement s’attacher – du côté des protagonistes comme de leurs ennemis, qui vont vite nous devenir aussi familiers que les héros. Les six personnages principaux sont, il faut l’admettre, très bien réussis : chacun d’eux a été, tant narrativement qu’individuellement, introduit avec succès dans le scénario général comme dans le petit microcosme que constitue le groupe du jeu ; il y a bien sûr le personnage central du jeu, Luke, dont l’évolution psychologique et narrative est, il faut l’admettre, une des meilleures qui ait été faite dans l’histoire du RPG ; il y a des personnages aussi qui, au premier abord, nous paraîtrons génants et comme « forcés », comme Anise, la loli indispensable du groupe, dont on pourrait croire qu’elle n’est qu’une pièce rapportée comme cela est souvent le sort de ce type de personnage, mais qui se révélera par la suite être un lien indispensable entre plusieurs protagonistes de l’histoire, en faisant un des personnages du genre les mieux intégrés au récit.

Au final, chaque personnage joue un rôle suffisamment essentiel vis à vis de l’architecture globale du scénario pour que l’on se dise que, à en enlever un, l’on aurait subi plus de perte que d’avantage, et à se satisfaire de l’équilibre de l’ensemble – cela vaut également pour les antagonistes qui sont très caractérisés, avec eux aussi un passé plus ou moins développé et des motivations propres dont l’explicitation constitue un des moments très forts de toute la seconde partie du jeu, où l’on comprend, petit à petit, que l’on ne combat pas uniquement des psychopathes souhaitant détruire le monde par cliché du rôle, mais des êtres ayant de vraies motivations justifiées, et, au fond, tout à fait convaincante liées à la nature même de cet univers, petit à petit révélé au même rythme que les motivations des personnages, dans une harmonie de ton et une suite bien calibrée d’événements qui laisse souvent surpris devant le rythme très soutenu de la mise en scène et de l’écriture, la profusion des détails tout en sachant garder une cohérence réelle, où la suite ininterrompue des révélations de scènes en scènes rentre souvent en raisonnance avec leur nécessité dans l’ensemble – amusons-nous à y voir un écho de cette fameuse harmonie universelle si thématisée à travers le jeu (on repense surtout au « miracle » de Yoshizune : on se demande comment autant de détails ont pu être mis l’un derrière l’autre sans tomber dans de grosses contradictions ni de ralentissements narratifs). Une chose est certaine : le scénario a été énormément travaillé jusques dans son déroulé même.

Du fait de son budget, Tales of the Abyss a bénéficié d’une recherche esthétique particulière, non seulement vis à vis des décors du jeu (qui restent acceptablement jolis), mais aussi et surtout sur « l’ambiance » générale qu’il dégage, utilisant des couleurs souvent assez affadies ou ternes pour un jeu dans un univers manga, qui participent à l’ambiance pessimiste. A titre de comparaison, Tales of Vesperia reprendra le moteur graphique, le rendant encore plus beau, mais le remplacera par des couleurs beaucoup plus vives et joyeuses.

Morale, culpabilité, fatalité : ce qui fait quand même moins « Tales of »

Tales of the Abyss possède un élément sur lequel il surprend : c’est la profondeur de son scénario et la gravité des thèmes qu’il aborde. Dans une série qui a toujours été remarquée pour sa légèreté, Tales of the Abyss présente une propension au tragique très prononcé, les personnages ayant tous, d’une manière ou d’une autre, des motivations inavouables (et qu’ils finiront par devoir avouer d’une façon ou d’une autre), un passé ayant connu un ou plusieurs points de ruptures, et devant se situer dans un univers qui, on le comprend à mesure que l’on avance, est profondément impitoyable, métaphysiquement impitoyable, et dont l’injustice nous fait peu à peu prendre en sympathie l’antagoniste principal, sur lequel nous reviendrons, et dont on discerne progressivement les motivations à mesure que l’inanité du concept de fatalité, ou de destin, qui devient rapidement le thème principal de l’ensemble du jeu, se déploie graduellement avant d’envahir toutes les réflexions du jeu, tous les lieux où l’on peut y regarder, toutes les pensées des personnages qui se débattent avec lui, amis comme ennemis.
Les thèmes qui viennent constamment sont assez surprenants pour un Tales of : il est abondamment question de la mort, du meurtre, de la responsabilité, du pardon, du clonage, le tout en écho avec cet arrière fond envahissant de la question du destin (dans le sens très négatif de prédéterminisme), qui n’est pas sans raisonner avec celle de la responsabilité d’ailleurs : il faut vouloir être libre pour être responsable, comme le philosophe le sait bien. Rarement ces questions n’auront été aussi lourdement thématisées dans un jeu vidéo, au point qu’elles en sont parfois très pesantes et pourraient rendre le jeu extrêmement sombre à l’excès si, heureusement, d’une minute à l’autre, les petites blagues et les commentaires décalés d’un membre de l’équipe ne nous renvoyait à un univers plus optimiste et nous faisait relever la tête l’espace d’un moment – souvent d’ailleurs en attente que la prochaine scène de révélation nous la fasse baisser à nouveau. Il ne faut pas se méprendre : Tales of the Abyss est bel et bien un jeu japonais, c’est-à-dire que, presque par principe, il finit bien, et on s’en doute. Mais il laisse un goût amer du début à la fin ; c’est un « bien » qui ne va pas de soi, une maïeutique douloureuse et continue, qu’il faut conquérir et non pas attendre que le scénario l’offre « mécaniquement et par bonheur » aux héros comme c’est trop souvent le cas, et qui nous peine un peu avec eux, sachant qu’il est plus d’un moment où, tout en sachant que le jeu ne peut pas mal finir, l’on a vraiment envie de se dire que, à vue d’oeil, il n’y a pas d’espoir, et ce sont bien les antagonistes qui ont raison. Tales of the Abyss possède une ambiance très pessimiste qui n’est pas sans rappeler Metal Gear Solid 2 ou Suikoden III (ce dernier thématisant les mêmes éléments d’ailleurs), à la différence de taille que lui se termine bien, mais à quel prix ?

Il est vrai qu’à plusieurs égards, Tales of the Abyss donne parfois vraiment l’impression bizarre de n’être pas un Tales of, et à d’autres, il est très typiquement un Tales of. Il y a des moments où le jeu, par sa gravité et son tragique, n’a très franchement rien à envier à un Megaten, et d’autres moments où une blague potache nous donne juste envie de ne pas nous regarder dans la glace (ces dernières étant heureusement plutôt rare, car souvent reléguées aux quêtes annexes : seuls ceux qui les cherchent peuvent donc les trouver ; mais Persona 3 ne souffrait-il pas en partie du même défaut, tout en connaissant l’acclamation des critiques pour son sérieux et son affabilité ?). Il faut admettre, en dehors de tout jugement personnel, que Tales of the Abyss cependant traite de sujets graves : du début à la fin l’on parle de la mort avec finalement assez peu de tabous ; le personnage principal doit faire face à la question de la responsabilité et des conséquences de ses actes avec une violence rarement vue et suivant une sensible exécution narrative fort bien maîtrisée (une des évolutions psychologiques d’un personnage les mieux exercées qu’il soit donné de voir), et les héros eux-mêmes sont loin d’être tous blancs, qui finissent tous, d’une manière ou d’une autre, par avoir un peu de sang sur les mains par leur histoire ou leurs actes à mesure qu’on « découvre » le voile bon enfant du début. Tales of the Abyss surprend par son sérieux ; et pourtant, malgré cette solennité, l’on retourne toujours à un moment X ou Y à une légèreté manga toute relative, qui nous fait oublier ce que l’on vient de voir, ce qui semble à première vue paradoxal, mais s’explique aussi de ce que les Japonais n’ont, culturellement, aucunement la même identification « en blocs » des œuvres que nous, et qu’ils ne connaissent aucune difficulté à combiner le plus dur et le plus insoutenable avec le plus léger – ce qui pour nous exprime, dans nos termes, une « cassure de ton », et chez eux, simplement « un changement (ou gradation) de ton ».

Luke est, en soi, un personnage si bien exécuté qu’il semble justifier à lui tout seul le jeu et sa beauté, du fait de son évolution psychologique chaotique, erratique, et cependant cohérente, tout à fait humaine (Yoshizumi qui dit sans surprise s’être inspiré des jeunes japonais d’aujourd’hui pour faire le personnage de Luke) : si il rentre dans le topos classique du jeune homme entrant dans une quête d’initiation, son passé, son caractère, et surtout les conséquences incalculables de certains de ses actes vont le mener à se poser des questions morales très chargées puis à faire des choix pénibles, remarquablement exécutés par Yoshizumi et son équipe, visant réellement à nous faire ressentir que, malgré tout ce qui arrive, Luke veut avancer, il doit avancer, même si c’est dur et il ne le cache pas (là où un jeu comme Star Ocean IV a esquissé une évolution similaire pour son personnage principal, et est tombé dans le pathos le plus ridicule).
Luke est réussi car, loin du cliché du « Ganbatte yo ! » japonais, lumineux et optimiste, il est un personnage qui évolue, certes, mais dans la douleur, et qui accouche avec peine de son élévation à l’âge adulte contrairement à la quasi-totalité des autres personnages principaux de RPG japonais. Quand Luke a accompli sa transformation d’ici la fin du jeu l’on a vraiment l’impression d’avoir suivi à ses côtés un parcours de la vie long et ardu, et que cette série d’événements l’a vraiment transformé par rapport au jeune homme que l’on avait rencontré au début du jeu, au point d’en être méconnaissables. Peu de jeux donnent à ce point l’impression que le personnage du départ et de l’arrivée n’ont plus rien à voir ; relancer Tales of the Abyss après l’avoir fini, et entendre le timbre de la voix du Luke des premières heures, après avoir accompagné celui des dernières, est un choc : preuve qu’une évolution drastique a lieu, graduellement, dans les soixante heures du jeu. C’était d’ailleurs un des buts de Yoshizumi : nous faire détester le personnage principal, mais montrer qu’il a bon fond, et que, oui, on peut changer…

Ce chapitre de l’article traite du scénario et de l’analyse de ce dernier. Par conséquent, il contient des spoilers sur l’ensemble du jeu et de sa fin, ce pourquoi je vous recommande de sauter directement à la conclusion si vous n’en souhaitez avoir connaissance (cliquez sur le texte souligné).

Le jeu fonctionne sur des binômes fonctionnels qui renvoient à l’évolution psychologique ou narrative des personnages. Luke (à droite) est le personnage le plus riche, qui existe « en opposition » plus qu’il n’existe pas « par lui-même » ; cette problématique de l’existence « par l’autre », en « miroir », très profonde dans l’éthique et la philosophie japonaise, est posée assez consciemment dans le personnage de Luke, qui doit précisément se construire lui-même car, il l’apprendra plus tard, il n’est, précisément, pas lui-même, et il cherche à remplir ce vide en s’identifiant sans cesse, ou en se posant sans cesse, par rapport à des modèles ; son « vrai lui » (Asch) d’une part, et son maître (Van, à gauche) qui l’a éduqué, mais qui le rejette après l’avoir mis au monde.

La fatigue d’être soi

Le personnage de Luke est, ce sont les mots de Yoshizumi lui-même, basé sur la jeunesse japonaise. Comme beaucoup de créateurs de jeux vidéos japonais à caractère très scénarisé, il sait qu’il s’adresse à un public avant-tout jeune, mais il souhaite également faire passer des messages, et utilise la narration vidéoludique au service de ses pensées : il faut que l’évolution des personnages et leurs tribulations soient un miroir qui amène l’adolescent qui y joue à se poser des questions, et à se demander même parfois comment, lui, dans une situation pareille, agirait. On rejoint finalement l’antique concept de catharsis propre à toute l’histoire de la dramaturgie, qui remonte à la Poètique d’Aristote et dont le principe n’a jamais changé, et dont la force et la puissance caractérise souvent combien une œuvre peut nous toucher personnellement plus encore que toutes les autres fioritures narratives.
Tales of the Abyss connaît son public : il vise une jeunesse de Japonais vivant un peu en dilettante, victimes de la crise depuis l’explosion de la bulle en 1990, un peu au jour le jour et totalement déconnectée du monde réel en bonne part (notifions que des problèmes sociaux qui commencent à apparaître aujourd’hui dus aux nouvelles technologie, à l’absence de travail stable et aux nouveaux divertissements, comme la perte de repères sociaux, l’incapacité à s’exprimer, ou l’enfermement des adolescents chez eux, ce sont tout d’abord manifestés massivement au Japon, avant de commencer, plus timidement, à s’étendre jusques chez nous) ; la jeunesse « qu’on peut voir à Shibuya ou Akihabara », comme il dit, déambulant avec leurs gadgets, un peu déconnectés du sérieux du monde. Or, « le monde entier est en guerre, surtout en Asie ; le Japon est une des seules Nations à n’avoir plus connu la guerre depuis longtemps… comment réagirait cette jeunesse si elle se trouvait embarquée dans une guerre ? »

Luke est un surprenant avatar du jeune Japonais contemporain – et, par transposition, aussi, du jeune européen moderne qui serait susceptible de jouer à ce type de jeu, car sa sensibilité le rendrait plus proche de celle de ces mêmes Japonais visés. Luke a vécu totalement reclus chez lui, n’est jamais sorti du manoir de sa famille, bichoté par sa mère qui possède une peur panique que ce dernier se fasse enlever à nouveau (ignorant évidemment que cet enlèvement avait été organisé par un proche de la famille pour remplacer son vrai fils (Asch) par un clone (Luke), expliquant l’ « amnésie » (en fait la jeunesse) de Luke). Luke est un personnage littéralement sans histoire car il est dans le manoir et n’est jamais sorti de ce dernier, puisqu’on l’a identifié à un personnage qui n’était pas lui. Choyé comme un enfant roi (ce qui est le cas de la grande majorité des jeunes Japonais…), il semble n’avoir jamais connu la moindre difficulté, la moindre contrainte dans la vie, croit que tout lui est dû, est insultant avec tous le monde à part son maître, Van, qu’il traite comme une idole (quand il est celui qui l’a en vérité créé et souhaite l’utiliser) : cette image peut-elle être plus évocatrice de la jeunesse moderne d’un pays riche ? Luke est un noble dans l’univers du jeu car finalement, un monde fantaisiste n’est pas un monde riche contemporain ; mais le jeune noble, Luke von Fabre, du monde imaginaire d’Eldrant, correspond très exactement au jeune quidam du monde riche sur la planète terre, en 2005, nourri aux jeux vidéos et aux luxes les plus variés, tandis que les trois quarts de la planète vit encore dans un stade d’existence précaire où la guerre est latente. Luke vit une sortie brutale de son monde douillet de la même manière que si on transposait le jeune Akira (ou a fortiori le petit Hugo) dans un pays d’Afrique ou d’Asie du sud-est. C’est une confrontation au monde extérieur.

C’est ici que le personnage de Luke devient fascinant : confronté au réel, il sera d’abord odieux, et, croyant devoir profiter de toutes les largesses, se montre ingrat envers ses protecteurs, dans des personnages comme Tear qui ont la bienveillance de s’occuper de lui et qu’il insulte nonobstant (très typique des cas de violences constatés chez les jeunes Japonais asociaux, phénomène moins connu chez nous). Cette ingratitude peut vite offrir un sentiment de malaise insoutenable chez le joueur, qui, au bout d’une dizaine d’heures, ne comprend pas comment les autres personnages, beaucoup plus adultes, peuvent supporter un gamin aussi insupportable (qui n’est autre qu’une représentation habile de l’idéal-type social d’un bon quart des joueurs du jeu !) que le destin semble avoir poussé sur les devants, mais qui est irresponsable. Enfin, arrive au quart du jeu le renversement total : par son comportement ignoble, et par son idolâtrie illimitée envers le seul homme pour qui il cultivait du respect (Van), Luke commet une erreur irréparable en brisant la balance du monde et en détruisant une ville entière, Akzeriuth, des milliers de vies dont la responsabilité lui incombe pleinement – car il lui aurait simplement suffit d’être un poil plus responsable pour éviter la catastrophe. Le jeu a tout fait pour que l’on finisse par détester Luke, et quand les autres personnages, devant lui, décident de le laisser seul et de ne plus lui adresser la parole, on se met à les comprendre, et on a du mal à avoir de la sympathie pour le jeune protagoniste qui continue de blâmer les autres et refuse d’assumer sa responsabilité.

Arrive l’évolution de Luke : après un passage à vide, ce dernier apprenant qu’il n’est pas lui-même mais, précisément, un Replica de Asch, et après avoir été répudié par son propre maître et géniteur, Luke est laissé devant un vide métaphysique, où il doit se construire, car il n’est, à proprement parler, plus personne. C’est là qu’il fait le discours de « transformation effective » où, devant Tear, il assume n’avoir existé « qu’à travers » les autres et jamais par lui-même (« « Asch dit que… », « Van dit que… », c’est tout ce que je sais dire… Pas étonnant qu’ils m’aient tous lourdé… ») ; il commence alors l’évolution capitale, qui sera en fait le sujet central du jeu pendant les quarante heures qui suivent, de son évolution vers la responsabilité et l’âge adulte.
Le principe du rite initiatique du héros est un sujet qui a été réutilisé jusqu’aux particules de la corde par toute la tradition héroïc-fantasy et les scénarios Japonais, d’autant plus prêtés à cela qu’ils ont la culture du « Gambatte ! », l’idée qu’il faut se surpasser, qu’en travaillant pour soi et pour les autres on arrive à tout, qu’il y a toujours une solution à tout, une sorte d’optimisme japonais qui tranche d’ailleurs avec le côté désespéré de sa littérature (comme si le Japon ne connaissait pas les nuances dans ses œuvres de fiction). Pourquoi Tales of the Abyss se démarque-t-il, s’il utilise le même schéma narratif de base ? Souvent, on le sait bien, c’est moins un schéma qu’une exécution qui fonde la qualité ; si l’on s’autorise une illustre comparaison, le Cid ou Phèdre sont intemporels, alors que leurs sujets, tous droits sortis d’une modernisation des contes médiévaux d’une part, et des tragédies grecques d’autre part, sont tellement usés que l’on en connaît déjà l’issue dès la première page.

Tales of the Abyss se démarque par le fait qu’il met habilement le joueur devant un personnage à qui il peut réellement s’identifier, précisément car il n’est pas lui. Nous répétons la phrase de Yoshizumi : un RPG, pour lui, est moins un « Role playing game », qu’un « character player game », ou une simulation de personnages, une sorte de livre interactif en somme, où les personnages auraient déjà leur caractère et leur rôle à remplir, sans que le joueur ne puisse jouer d’aucune influence – ce qui est effectivement plus proche de ce qu’est, en vérité, le RPG japonais le plus souvent. Luke n’estpas ici pour qu’on puisse s’identifier à lui en caractère de personnage jouable ; il est là car en tant que joueurs, nous sommes le public visé par le jeu, et en même temps nous sommes aux prises avec un personnage dont on suit les tribulations et qui nous ressemble, nous amenant à une forme de pensée réflexive sur nous-même. Un peu à la façon d’un roman initiatique, à l’époque romantique. Luke nous ressemble, mais n’est pas nous ; il est uniquement l’objet narratif d’une œuvre dont nous sommes le public. C’est très exactement la même chose que visait par exemple Hideaki Anno avec Evangelion, qui a avoué lui-même que les références bibliques soi-disant « profondes » n’étaient qu’un pur service esthétique, le vrai sujet se situant dans les personnages et leurs relations, où le personnage de Shinji servait comme identification du jeune japonais un peu renfermé sur lui-même, et qui refusait de se confronter au monde tout en devant paradoxalement le sauver.

Le parallèle avec Evangelion est assez probant : Hideaki Anno, en transposant dans le personnage de Shinji son caractère et sa jeunesse, offrait un côté introspectif très profond à son œuvre, qui n’a pas toujours été comprise pour ce qu’elle était (un avertissement à la jeunesse japonaise). De même, Tales of the Abyss possède un bon scénario, un univers riche, mais il ne faut pas que cela devienne un trompe-l’œil qui fait rater le sens profond de l’histoire ; Tales of the Abyss offre un côté plus « social » du même problème, où l’irresponsabilité chronique de cette jeunesse peut amener à des catastrophes, mais où une reprise sur soi, dont on ne cache pas qu’elle est difficile, peut encore permettre de se sauver… et d’aider les autres.

Ainsi typiquement, quand Luke a peur de tuer au début du jeu (ce qui est assez surprenant pour le joueur aguerri : le jeune homme sorti du village paumé de la montagne qui part à l’aventure n’a jamais trop peur, dans beaucoup de RPG japonais, de tuer plein de gardes pour faire de l’expérience…), ce n’est pas juste un « souci de cohérence » cherché par les auteurs qui chercheraient à créer un personnage plus « normal », qui craindrait l’acte du meurtre, mais c’est aussi (selon Yoshizumi) une identification à la jeunesse réelle de leurs pays : en cas de guerre, un jeune serait-il capable de se battre ? Fondamentalement, ce dernier ne voudrait pas, aurait peur, et on ne peut pas vraiment leur en vouloir, car la guerre est une chose terrible et injuste. Tales of the Abyss n’a rien d’un message militariste ou nationaliste (sinon il utiliserait des cordes plus grosses, comme on le voit dans certains manga), mais il est traversé par une inquiétude assez courue chez les Japonais, qui est d’être un pays ultra-pacifiste dans une région du monde souvent criblée de conflits, à savoir l’Asie, avec l’inquiétude de la sécurité. Dans ce contexte, Luke est la jeunesse japonaise dans son enfermement et dans la violence qu’elle a du mal à accepter, mais qu’il doit intégrer pour changer et, ultimement, s’améliorer lui et les autres. Mais dans un second temps, les messages moraux sont suffisamment humains et universels, pour que nous autres occidentaux soyons potentiellement touchés par ces messages – en prenant une autre corde et en agitant une autre sensibilité certes, mais tout de même.

Le personnage de Asch (à droite) met en relief toute la crise d’identité qui parsème l’histoire du binôme Luke / Asch. Dans la tradition des Tales Of, qui correspondent très exactement à une tradition Campbellienne du héros et du couple mythologique fonctionnel (Prométhée / Epiméthée, Gilgamesh / Enkidu, etc.), le héros est toujours attaché à un rival, devant qui il est obligé de se référer, de se surpasser, avant de le vaincre peu avant la fin. L’originalité de Tales of the Abyss sera d’avoir repris cet archétype, mais en l’adaptant à la problématique du clonage et de l’identité de soi : Luke n’est qu’un clone, et il est obligé d’exister par rapport à son original, Asch, dont il a volé l’identité et le statut social, puisqu’il a été son « replica » dans sa famille, sans que ces derniers ne le sachent jamais. La rivalité Luke / Asch est une rivalité de ressentiments et du « droit à l’existence », voire plus prosaïquement du « droit à l’identité ».

LE DESTIN

でも、悪の人たちは悪意の塊ではなく、彼らなりの理屈があるんです。
彼らは「この世界をなんとかしないといけない」と思っている。
でも主人公たちは「いやそれは違う」と思っていて、意見の対立がちゃんとある。
それが一方的にならないようにしています。
« Mais, chez les ennemis, il n’y a pas qu’un tas de malfaisance, car ils ont une raison dans leur agissement. Comme je le vois, pour eux, « quelque-chose ne va pas dans la façon dont va le monde ». Mais les personnages principaux, eux, pensent : « non, les choses ne sont pas comme ça », s’opposent à ce point de vue. Ca ne va pas dans un seul sens. » – Yoshizumi Makoto

Un élément très intéressant du scénario de Tales of the Abyss, et même non sans surprise pertinent dans la manière dont il est traité, est la question du destin.
Il faut admettre qu’il est rare que le Destin, ou encore la prédétermination, soit un sujet correctement abordé dans l’univers du jeu vidéo. Que ce soit, d’autant plus, un épisode d’une série que l’on aurait cru a priori peu propice à traiter avec lourdeur et sérieux un tel sujet qui le fasse, ne manque de surprendre. C’est pourtant vrai : Tales of the Abyss est un des jeux traitant de la meilleure façon la question du destin car, sans pour autant rentrer dans des considérations métaphysiques profondes de nature spinozistes ou leibniziennes voire la cosmologie hindoue, il nous offre des pistes de réflexions similaires, et nous montre l’universalité de certaines problématiques liées à la question du Destin et à la prédestination. En un sens, Tales of the Abyss peut partir d’une intéressante expérience de pensée : « si nous avions la possibilité de connaître le destin, et si, en suivant cet oracle, tout se réalisait accordement à l’harmonie universelle, à quoi ressemblerait notre monde ? ».
Il est évident, avant de rentrer dans des détails de pataphysique, que la question du Score (en anglais, la Partition – il est également nommé en anglais dans la version originale) et de l’Eglise de Lorelei (d’où on voit la métaphore de l’harmonie universelle fonctionnant comme une symphonie bien réglée, de façon très leibnizienne, puisque Lorelei est la sirène qui chante au bord du Rhein dans les légendes rhénanes) renvoient aussi à une métaphore de l’ultra-sécurisation de la société japonaise, qui se reflète un peu elle-même dans l’angoisse qui prend les personnages devant la possibilité de devoir faire un choix par soi-même, et de ne pas le voir ordonné par la société. Sans en jamais faire la critique, cette similarité peut pousser à une meilleure identification du public cible aux thèmes abordés dans le jeu, puisque l’on voit les habitants suivre à la lettre les recommandations de l’Eglise de Lorelei accordement au Score dans le but de maintenir l’ordre général et fuir l’angoisse de l’avenir.

Le Score, enfin, c’est une géniale invention dramatico-métaphysique. A la fois objet du drame et objet métaphysique, il pose le cœur du drame non dans une intervention personnelle, à la façon d’un Deus ex Machina qui pourrait tout régler par une intervention, mais dans la structure du monde tel qu’il est. On voit avec clarté que le problème fondamental posé par le Score est au-delà de la croyance : le Score est une représentation écrite du Destin tel qu’il existe en tant que résultante objective de l’ensemble des conditions particulières, dans une sorte de déterminisme total : le jeu donne une description de la matière elle-même sous la forme des Phonons (piteusement traduit « fonon » en anglais, quand il s’agit du mot grec « phonon », le son), c’est-à-dire, en lieu de atomes, des particules de sons qui s’assemblent et n’existent non pas en tant qu’éléments, mais ayant des attributs (les éléments classiques, eau, air, feu, etc ne sont que des attributs des phonons : premier phonon, second phonon… – notion qui n’est pas sans rappeler les attributs de Dieu chez Spinoza), dont le cœur se situe dans un « septième phonon », qui est le phonon du son lui-même, en raisonnance avec Lorelei, que l’on pourrait comparer à l’Esprit suprême du monde, ou une sorte de Démon de Laplace qui connaîtrait en perfection tous les futurs possibles, et dont les prévisions ont été écrites dans le fameux Score des milliers d’années avant les événements. Petit roman métaphysique qui n’est pas sans rappeler Leibniz ou Spinoza (dont un des personnages porte le nom d’ailleurs, même si cela demeure sans doute une référence gratuite, non motivée), l’on réalise vite le nœud du drame : le Destin existe. Le Score le décrit. C’est écrit dans la nature même de la matière, dans l’existence même de ce monde. La question est : comment se positionner individuellement face à cela ? L’accepter, le refuser ? Et si on l’accepte, considère-t-on que le Score est absolu, ou choisit-on de croire qu’il ne représente qu’un futur possible parmi une multiplicité ? Autant de questions que se posent, à certains moments, les différents personnages.

Là dedans, arrive le second nœud du drame : le Score contient la fin du monde, et elle est proche. Peu de gens le savent – le morceau du Score où ce message a été écrit a été perdue, et l’antagoniste, Van, est un des rares à en avoir connaissance. Van sait que le monde va disparaître, car le Destin en a décidé ainsi. C’est pourquoi ce dernier décide de mettre en place un plan formidable, visant à détourner le destin, puis à le détruire – et car le Destin est marqué dans la nature même de la matière, il réalise que le seul moyen de sauver le monde de Lorelei et du Score est, paradoxalement… de le détruire. Non pour créer un monde vidé de vie ; mais en remplaçant la population mondiale par des clones qui contiendraient leurs informations, mais dont la formation matérielle ne dépendrait plus de l’unité harmonique universelle. Tout détruire pour tout recréer ; sinon, périr. Pour cela, il détecte le jeune élu qui doit, précisément, apporter les débuts de la fin des temps – il l’enlève, et produit un clone de lui-même qu’il installe à sa place, le principe étant de faire croire au Score que tout se déroule accordement à ses prévisions. Ce clone, c’est Luke. Il ira à Akzeriuth – et, comme le voulait le destin, il provoquera la destruction de la ville et la guerre fatale qui doit s’en suivre, qui précédera la fin du monde. La différence étant que le vrai Luke détenant le pouvoir d’hyper-raisonnance (c’est-à-dire de se coordonner avec les Phonons de Lorelei, ou de « Dieu ») a été sauvé et cloné, le vrai Luke ayant été renommé Asch (« Ash », la poussière) et travaillant aux côtés de Van pour reconstruire le monde, dont le plan est de créer une hyper-raisonnance d’intensité planétaire qui détruirait tous les septième phonons, anéantissant Lorelei dans le processus, et donc le destin et toute chose dans le monde qui soit liée à lui, incluant la race humaine « non-clonée ».

Ce drame métaphysique, pour conjoncturel qu’il soit (il est très clair que les auteurs ne souhaitaient pas à la base faire de ce problème le cœur du scénario, mais que cela l’est devenu à mesure du développement du scénario), est, pour le dire, orchestré avec maestro, mobilisant un ensemble symbolique efficace (le jeu sur l’Harmonie et le son) qui se passe fort bien de mobiliser gratuitement des éléments issus de la mythologie universelle comme la plupart des RPG le font, dans une économie de références assez salutaire, en proposant, c’est là le paradoxe, des sujets moraux et éthiques de nature philosophique relativement solides (l’on retrouve certes les fameux Sephiroth, qui sont l’éternel élément de mythologie occidentale mobilisé à but d’exotisme dans les scénarios japonais, mais cela joue un rôle tout à fait secondaire par rapport aux vrais sujets : le sujet moral (Luke) et le sujet philosophique (le destin), qui fonctionnent sur des thèmes universels tout à fait indépendants de toute références pompeuses).

Le Score (la partition, ou harmonie universelle qui prédétermine toutes choses à venir) est un élément scénaristique très intéressant, car « extérieur » à l’action des héros et exigeant d’eux de se positionner. Là où les héros choisissent de croire que le Score n’est pas absolu, l’antagoniste, Van, choisit la seule voie certaine pour détruire la prédétermination. Le Score, par son aspect « irrémédiable », participe énormément à l’aspect très pessimiste de l’ambiance par moments, surtout lorsque l’on apprend que les vraies motivations de Van est non pas de « détruire » le monde, mais d’empêcher le monde de connaître une fin du monde « écrite à l’avance » en le remplaçant. Cet imbroglio permet d’avoir, notamment sur la toute fin et dans les derniers dialogues du jeu, des questions qui font parfois du sens que la question du « choix » ou la question de l’existence, ou non, d’un « destin » absolu, et dont la pertinence jure assez avec la légèreté de réflexion du reste du jeu, si bien qu’on ne manque de s’en souvenir.

Alors l’on voit rapidement les éléments s’accoler pour présenter une fresque scénaristique et métaphysique, où l’on découvre qu’une petite fenêtre de tir existe pour changer le destin : Van le peut, avec l’hyper-raisonnance de Asch et la destruction de Lorelei, certes, mais surtout Luke, car Luke n’est pas mort à Akzeriuth comme le voulait le Score, et lui aussi peut utiliser ce pouvoir, lui dont l’existence n’était pas écrite dans le Score, car il est un clone. Arrive le sujet du clonage au milieu, qui complexifie l’intrigue morale : Luke n’a pas d’identité. Il a été créé comme substitut pour tromper le Score – il n’a ni passé ni identité. Il doit se construire doublement : il devait se construire déjà comme sujet moral sortant de chez lui pour la première fois, plutôt classique, mais aussi et surtout en tant qu’individu non doté d’une singularité et d’une histoire, histoire qu’il ne possède pas car il a dérobé celle d’un autre, Asch, son nom et son identité, sans jamais l’être réellement. Sans identité fixe, perdu, Luke est un personnage excellemment exécuté pour poser les questions de la construction de soi, à une époque que l’on qualifie souvent de post-moderne où la nature de l’Homme est relativisée et où l’on tend à vivre dans un monde et une époque de plus en plus dénuée d’Histoire, donnant naissance à une jeunesse sans passé ni identité qui ne peut, dans une certaine mesure, que se retrouver dans le drame de ce personnage usurpateur d’identité malgré lui (« Tales of the Abyss est un jeu sur la recherche de soi », disait Yoshizumi).

La question du Score est alors l’ultime parachèvement scénaristique : peut-on le changer ? Peut-on sauver le monde de sa destruction sans avoir à le détruire ? L’essentiel du scénario tourne autour du drame du binôme Luke / Asch, l’évolution psychologique de Luke, mais aussi la révélation progressive de la nature totalisante du Score, de son imperméabilité, et des desseins véritables de Van, qui a conscience de la fin du monde et qui souhaite en vérité l’éviter. A ce titre, Van mérite une remarque, comme étant un des antagonistes les mieux présentés du monde du RPG japonais, en cela que l’on peut positivement aller dans son sens et être en accord avec lui ; le joueur ayant bien compris ses arguments pourra très bien considérer que Van a formellement raison, et que ce qu’il dit relève du bon sens : les héros ont la foi de croire (les mots sont utilisés) que le Destin peut changer et que le Score n’est pas le seul avenir possible, sauvegardant ce monde (au risque qu’il soit détruit par la suite accordement au Score) plutôt que de laisser Van le détruire, tandis que Van fonctionne par le savoir (assuré et rationnel) que le Destin existe, que le Score prédit la fin du monde, et que seule une destruction contrôlée peut permettre de sauver le monde du Score. A cela s’ajoute la kyrielle de petits développements individuels chez l’ensemble des antagonistes et camarades de Van, qui sont tous motivés par de semblables haines envers le Score dut à des tragédies qui leurs sont arrivées, tragédies insupportables du moment où ils apprirent qu’elles étaient écrites de tout temps dans le Score. Et chez les protagonistes eux-mêmes, une certaine empathie existe pour ces antagonistes si compréhensibles, d’autant qu’un des membres du groupe principal, et il le répète à satiété, aurait logiquement dû être du côté de Van si la conjoncture avait été un tant soit peu différente (Guy).

Le dialogue final entre les protagonistes et Van est très intéressant, car il est un des très rares exemples dans le jeu vidéo où l’on voit les héros parler très sérieusement de questions à la fois scénaristiques et métaphysiques, et avoir un débat d’arguments qui ne soit pas idiot avant le combat final : au moment de la confrontation finale face à Van, tous les aspects moraux ou personnels disparaissent, et le dialogue tourne purement et simplement sur la question du Destin, qui recentre le cœur du drame. Le Score est-il absolu ? De quel Destin parle-t-on ? Peut-on s’extraire de ce qui lie le monde entier ? Autant de questions qui n’auront aucune réponse, dans une fin un peu brutale où l’on se contente d’apprendre que « la fin du monde » prévue par Lorelei a bien été évitée (l’on ne sait trop exactement comment), tandis que suivent les crédits dans une conclusion hâtive du scénario Luke / Asch. La brutalité de la fin laisse un sentiment d’amertume par l’absence de réponses, mais somme toute logique : n’était-ce pas une question de foi et de croyance qui opposait, à la fin, les protagonistes, de leur propre aveu ?
Il reste naturellement une expérience différente pour chaque joueur, qui aura apprécié une chose différente du jeu selon ses goûts personnels et sa personnalité – pour ma part, j’ai continué à rêver un moment sur le fil des crédits à ces questions métaphysiques qui me touchaient directement, et dont l’absence de réponse me mettait dans un abîme, abîme qui était pourtant la seule réponse aux questions si étonnamment, intelligemment soulevées à la toute fin du jeu, quand rien, strictement rien ne nous laissait présager une telle évolution dans la cascade d’archétypes heroic-fantasy qui définissait les premières heures du jeu, ne nous laissant présager rien d’autre qu’une aventure Tales of quelconque et typique, et nous offrant, par une belle surprise, une élégante série de morales et de réflexions après de charmantes heures de dialogues bien écrits, de personnages joliment pensés, et de sujets intéressants : contre toute attente.

CONCLUSION

Évidemment, les avis seront partagés. Pour beaucoup, Tales of the Abyss garderont l’inexpiable péché d’être un Tales Of : son style manga un peu niais il faut le dire, ses raccourcis, le fanservice qui n’est hélas pas tout à fait absent (même si relégué majoritairement aux quêtes annexes), sont autant de point qui peuvent rebuter, parfois fatalement, et retenir quiconque de dire de Tales of the Abyss qu’il est un « grand jeu », même sur le plan purement scénaristique, et quoiqu’on puisse lui reconnaître de grandes qualités sur le plan de la mise en scène et du développement intelligent qu’il fait de ses thèmes.
Et pour cette même raison, conclure sur Tales of the Abyss est difficile. Tales of the Abyss est à la fois très classique, à la fois très puéril, et à la fois grave, sombre, sérieux, enrichissant même. Selon la sensibilité de chacun, il peut être tout à fait rédhibitoire ou être une expérience marquante par l’abondance de son texte, son côté roman, le soin attaché à ses personnages, ses dialogues un peu hors sol et ses thèmes moraux très forts. Une chose est certaine : si il s’agit bien d’un Tales of, avec toutes les conséquences en terme clichés et de lieux communs que l’on saurait en attendre, il est aussi autre chose ; un jeu unique, une tentative narrative dans des bottes bien classiques, qui ne laisse pas indifférent. Peut-être représente-t-il une sorte de Golgotha du JRPG dans ce qu’il a de plus classique ; de ce que, avec les vieux matériaux qui commençaient déjà à vieillir et à disparaître du marché à l’époque de sa sortie, l’on pouvait faire de plus orfévré, de plus élaboré, en terme narratif et scénaristique ; une sorte de sommet du classicisme en somme, une fin d’époque, Rachmaninov composant dans les théâtres où sont déjà prêts les enregistreurs et les théories intellectuelles de l’atonalisme, ultime œuvre avant que le genre J-RPG ne sombre dans le discrédit international car « ne sachant plus se renouveller », selon une si triste et redondante tirade (à laquelle je ne souscris cependant pas).

J’aime Tales of the Abyss pourtant pour la qualité de son écriture, de son scénario – pour les thèmes traités, et la capacité très forte sur laquelle a insisté Yoshizumi, qui est d’une part de nous présenter un personnage principal réellement attachant et humain, que l’on prend en sympathie, que l’on voit vraiment avancer et peiner comme n’importe qui, et dont l’évolution est une réussite scénaristique, et d’autre part de nous présenter un antagoniste cohérent avec lui-même et convaincant, à tel point qu’au fond, on peut se prendre à partager ses propres opinions, et à réaliser que ce n’est qu’une exigence scénaristique si l’on se trouve de l’autre bord. Il est bien dommage que le jeu subisse négativement la réputation de la série, tant on a souvent l’impression que ce jeu prend essentiellement la force que l’on peut tirer des Tales of, bien plus que ses défauts – mais évidemment, il est loin d’être neutre de défauts, parfois fatals, sans jamais cependant être un jeu oubliable. Il demeure remarquable. Clacissisme du RPG japonais dans ce qu’il a de plus banal, dramaturgie à tiroirs, personnages richement pensés, petit roman métaphysique pas cher payé : Tales of the Abyss est tout cela à la fois. Si vous n’avez aucune rédhibition contre le style manga et les petits clichés du genre (la loli intempestive et le fan-service), vous découvrirez dans Tales of the Abyss une vraie surprise, si vous n’y avez pas déjà joué. Et puis, c’est quand même un jeu qui a été à gros budget, et qui reste joli, malgré l’âge, et agréable à jouer – et avoir un jeu à gros budget qui puisse être à ce point sympathique sur le plan scénaristique ou même esthétique, malgré quelques faiblesses inévitables, c’est toujours quelque-chose qui fait plaisir.

Semiko

Student in Japanese studies and specializing in story telling and modern Japanese pop culture.

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