[Dossier Game] Live-A-Live

ライブ・ア・ライブ
Live-A-Live
[Live a live (en), litt. « vivre une vie »]
Fiche :
Genre J-RPG
Plate-forme Super Famicom
Producteur & éditeur Squaresoft
Sortie 2 Septembre 1994
Prix de vente 9,900(hors taxe)
CERO VCCERO:B(+12)
Re-sortie Sur Virtual Console le 24 juin 2015
Ventes estimées 270 000 exemplaires

 


Staff
Director, Scenario Writer : 時田 貴司 (Tokita Takashi) [Voir aussi : Final Fantasy IV (1991, Game Design), Hanjuku Eiyuu (série depuis 1988, Scenario Writer et Directeur), Chrono Trigger (Direction avec Kitase Yoshinori), Parasite Eve (Direction, Story)]
Scenario Writer (pour les scénarios préhistoire & futur proche) : 井上信行 (Inoue Nobuyuki) [Voir aussi : Legend of Mana (1999, Production et scénario), MOTHER 3 (2006, Direction)
Musique : 下村陽子 (Shimomura Yoko) [première œuvre à son arrivée à Square, après qu’elle eut quitté Capcom]

Il est des jeux qui ont parfois un destin surprenant. Il s’agit souvent de jeux qui, demeurés parfaitement inconnus en Occident où ils ne sont pas sortis (et cela est particulièrement vrai du cas des générations NES, Super NES et Playstation 1, que l’on a l’habitude en France de classer comme troisièmes, quatrièmes et cinquièmes générations), n’en ont pas moins connu un relatif (voire parfois franc) succès dans leur pays d’origine, nommément le Japon, jusqu’à devenir là-bas des classiques, tandis qu’ils nous demeurent parfaitement inconnus des années plus tard, sans doute pour le rester. Mais un autre phénomène amusant vient alors se greffer à ce premier : il arrive que parfois, les années aidant, avec le développement d’internet et les niches de passionnés de jeux japonais qui se créent au début des années 2000, certaines personnes se mettent en route pour faire redécouvrir certains jeux, notamment par des traductions amateurs, triomphant de milliers de longues et fatigantes lignes de codes sibyllines pour, ultimement, le proposer à un marché de joueurs intéressés mais hélas peu au fait de la langue de Sôseki, tandis que, ô comble, le même jeu connaît un relatif succès au sein de cette même petite, si petite communauté de joueurs étrangers, s’offrant le luxe du titre souvent flatteur de « jeu de niche ».
Ainsi, on voit souvent Live-A-Live comme une sorte, ou bien de gemme réprouvée qui a été maudite par la postérité et qui ne demeure connue que par les « vrais joueurs » (comme on le lit souvent sur des forums anglophones), ou bien encore comme un jeu médiocre, n’étant encensé que par une minorité de hipsters s’enorgueillissant de connaître des jeux soi-disant bons qui ne seraient jamais sortis hors du Japon, quand ces derniers ne seraient en réalité que de mauvais jeux à proportion de la raison pour laquelle on aurait refusé de les localiser en leur temps (cas par exemple de tests que l’on peut trouver sur certaines sites spécialisés occidentaux). Pourtant, entre ces deux visions brillamment occidentalo-centrées, on parle d’un jeu qui s’est rapidement imposé comme un classique au sein du public japonais, si bien qu’il figure définitivement parmi « les grands jeux de la SNES », certes non pas avec la même force que Final Fantasy IV ou Dragon Quest V, mais suffisamment pour être l’équivalent pour nous, si l’on m’autorise un comparatif familier, d’un Shadow Hearts pour la PS2 (le même Shadow Hearts qui marcha encore mieux en son pays natal qu’il ne marchât chez nous), c’est-à-dire un de ces jeux que l’on ne manque jamais de signaler quand l’on doit faire une liste de « ce que la Super Famicom a connu de mieux ». Au reste, pour quiconque fréquente un peu le net japonais, il sera aisé de remarquer combien, au sein du jeu vidéo amateur, Live-A-Live est un topos particulièrement prisé par le jeu vidéo parodique, ce qui est un honneur renvoyé aux créateurs eux-mêmes, qui envisageaient, nous le verrons, Live-A-Live comme étant précisément un jeu parodique.
C’est en traitant de cette réputation de classique qu’il faut aborder Live-A-Live, si on veut comprendre sa nature de jeu dans le lieu culturel où il est né, et non pas comme un objet de fétichisme pour joueurs occidentaux ayant soif de briller (soit par la positive en se croyant apprécier des jeux que nul ne connaîtrait, soit par la négative en niant les qualités objectives d’un jeu).
I. L’histoire derrière le jeu
La Création : les gens derrière Live-A-Live
Live-A-Live est sorti fin 1994, la même année que Final Fantasy VI. Sa production a sans doute commencé en 1993, voire 1992, aux tous débuts de la SNES, qui venait d’arriver sur le marché japonais en 1991. A cette même époque, Square fait preuve d’une immense inventivité, et commence une période que l’on a souvent qualifiée (à raison) « d’âge d’or » pour la compagnie tokyoïte, notamment du fait de sa surprenante tendance à accepter les projets les plus fous de la part de ses créateurs, et de s’essayer aux hardiesses les plus diverses : nous sommes à une époque où produire un jeu est encore relativement accessible malgré les coûts de production très chers imposés par Nintendo sur sa Super Famicom, et où l’on peut s’autoriser l’audace.
A l’origine de l’idée un peu folle de Live-A-Live, on trouve un groupe d’anciens de Square, qui jusqu’ici avaient vivoté en cellules quelconques du corps des équipes de productions, mais n’avaient jamais été aux premiers rangs de la production elle-même, c’est-à-dire au rang des ludoconcepteurs ou démiurges vidéoludiques ; parmi lesquels un homme particulièrement important, qui eut l’idée : Tokita Takashi.
Tokita Takashi ( 時田 貴司), le Directeur de projet et scénariste de Live-A-Live. A gauche, il montre sa position d’autorité au bureau. A droite, il fait le con sur sa page tweeter en faisant un clin d’œil à ce qui a été son premier jeu, et celui qui l’a lancé dans la carrière de créateur de jeux.
Tokita Takashi n’est pas vraiment né de la dernière pluie. En vérité, il est même un des plus anciens de Square. Entré à Squaresoft en même temps que son collègue Akitoshi Kawazu duquel il est très proche, avec qui il partage le prestige d’ancienneté et de créativité au sein de la compagnie, ils possèdent tous deux un capital honorifique qui n’est certainement point négligeable à la fois dans le succès et l’originalité de leur œuvre comme dans le fait que, contrairement à certains autres créateurs tels Matsuno, ces derniers ne se sentirent jamais poussés par la porte pour faire ce qui leur plaisait (même si l’on sent quand même certaines périodes de vaches maigres, bien normal à une époque où produire des jeux devient, progressivement, de plus en plus cher). Né en 1965, et conséquemment âgé de seulement 29 ans au moment de la création de Live-A-Live (et donc en pleine jeunesse, si créative jeunesse), ce dernier n’était pas à son premier jeu, même s’il débutait effectivement dans la tache de directeur : en vérité, il était, depuis longtemps déjà, devenu un des secrets acteurs de la société Squaresoft en voie de devenir le pionnier de l’univers du J-RPG, ayant commencé dans la boîte en tant qu’employé à temps partiel sur les graphismes et les sons. A ce titre, vous serez peut-être surpris d’apprendre qu’il est à l’origine notamment d’une partie des graphismes des Final Fantasy dès le premier épisode (là où son ami Kawazu s’occupait de la ludoconception, et que Nasir Gebelli, lui aussi rentré à Square au même moment que lui, s’occupait de la programmation – mais l’influence de Tokita est si discrète que ce dernier n’apparaissait même pas dans les crédits), ou encore Kawazu ayant déjà eu sa promotion au titre de Directeur avec le fameux Makai Tô-Shi SaGa en 1989 (lit. « SaGa : les guerriers de la tour infernale », le tout premier SaGa, sur Gameboy) Tokita s’occupait là aussi de l’ensemble des graphismes et d’une partie du scénario de ce qui allait pourtant devenir là aussi une des plus importantes séries de la compagnie. En effet, Tokita, si son heure de gloire (à savoir le temps de la direction, pour lui aussi) avait tardé, demeurait un des grands artisans de Square depuis sa naissance. Mais sa propre naissance à la reconnaissance générale attendait encore en ce temps-là.
Mais avant d’en arriver là, posons-nous la question : qui est Tokita Takashi ? Eh bien, comme nombre de créateurs, un homme multiple, et parfois fort mal connu hors du Japon pour toute l’influence décisive que ce dernier a eu dans l’Histoire de la compagnie, mais aussi de nombre des jeux qui sont parfois devenus parmi des classiques absolus du jeu vidéo japonais. Tokita, c’est d’abord, comme très souvent en ce temps de naissance du jeu vidéo, un bonhomme qui n’avait jamais cru qu’il finirait dans le jeu vidéo : ce dernier voulait initialement devenir comédien, et n’avait commencé à bosser avec les boîtes de jeu vidéo uniquement que pour financer ses études de comédien, ce dernier s’occupant de faire essentiellement des graphismes en travail à temps partiel. Finalement convaincu par la qualité du travail de Square sur King’s Knight en 1985 (un des premiers jeux de type « RPG » produit par Square), ce dernier propose ses services à la compagnie, qu’il finira par intégrer définitivement (finalement plus par contingence que par vocation) la même année. Sa qualité de comédien (il fit effectivement partie d’une troupe) ne se perdit cependant point dans son nouveau métier : nous le verrons, ce dernier ne s’est jamais départi de ses amours originaux, et l’on serait même autorisé de dire que, artisan victorieux de ce qui allait bientôt définir la différence fondamentale entre ce que l’on a eu coutume de nommer J-RPG et W-RPG, il y a introduit cet élément bientôt identitaire du J-RPG qu’il tenait de sa vocation d’origine : la dramaturgie.
Tokita est à la fois exemplaire des créateurs de jeux vidéo de ce temps, et original. Exemplaire car, comme très souvent en ce temps, on devient créateur de jeu par incidence plus que par vocation ; original car, comme le veut la sus-dite règle, l’on arrive souvent dans le métier avec un bagage d’influences très libre, multiple et beaucoup moins uniformisé que celle des générations ultérieures ayant grandi avec les jeux de ces mêmes pionniers. C’est un amoureux du théâtre qui rentre sur une scène encore vide, où les hésitants échos des malhabiles acteurs se répercutent sur les parois vides d’un parterre encore crédule, peu au fait de ce qu’on peut lui proposer, encore à peine acculturé, et avide de création : il est un professionnel d’un monde d’ailleurs venu en construire un autre. Si l’on poussait, l’on pourrait presque dire que, sans Tokita, le J-RPG aurait eu un autre visage. Pourquoi ?
Car si son nom, avec celui de son confrère Akitoshi Kawazu (avec lequel il forme une sorte de « couple créatif » similaire au couple musical Mitsuda / Hirota), est loin d’être inconnu au Japon-même, nombre de joueurs continuent de jouer, rejouer ou découvrir Final Fantasy IV chaque année en ignorant que ce dernier en a été le Game Designer, et que c’est nul autre que lui qui, avec Sakaguchi, a décidé de donner au jeu ce caractère si magistral, voire (selon ses propres termes) ouvertement cinématographique, visant l’extraordinaire, le spectaculaire, de sorte à démarquer Final Fantasy de la concurrence (notamment Dragon Quest ; une démarcation qui restera, puisque la série Final Fantasy restera reconnue comme étant une grosse série de J-RPG concentrée sur le scénario et la mise en scène, en opposition à Dragon Quest, plus traditionnel et fidèle à ses inaltérables bases). C’est en effet lui qui suggère de faire de Final Fantasy IV un jeu beaucoup plus inspiré du cinéma, avec de la musique, de la théâtralisation, du drame et des rebondissements ; et l’on sait bien que Final Fantasy IV scande un instant majeur pour le RPG japonais dans son identification à une de ses composantes majeures, à savoir le scénario omniprésent et la mise-en-scène théâtralisée.
Le théâtre, il l’aime. A tel point d’ailleurs que, si nous sortons un petit peu de notre cadre temporel, nous voyons qu’il n’a jamais cessé d’y retourner : il a ainsi enfin fondé un groupe de comédiens lui-même à la fin des années 2000, et s’est remarqué en s’amusant à jouer lui-même certains personnages dans ses jeux. Au cours de sa carrière de créateur de jeu, il ne cessa jamais de présenter une très forte homologie de vue avec le théâtre : pour la comédie d’abord, avec un côté très poussé au parodique dans nombre de ses productions comme la série Hanjuku Eiyuu qu’il dirige, ou dans le tragique, comme dans Final Fantasy IV ou dans The Bouncer, de plus médiocre mémoire celui-là.

A gauche,Hanjuku Eiyuusur Super Famicom, dont Tokita a écrit le script. A droite, le très fameuxFinal Fantasy IV, dont il a été le game designer.
Tokita est donc, en ce début des années 90, plusieurs choses à Square : il est le ludoconcepteur respecté de Final Fantasy IV, un jeu déjà classique, et a déjà écrit le scénario d’un jeu, Hanjuku Eiyuu : aa, Sekai wo Hanjuku nare !, un jeu à caractère comique et à l’aspect théâtral très poussé, en 1992. C’est déjà bien posé dans sa compagnie qu’il se propose à la direction de Live-A-Live, qui va devenir son premier jeu, son jeu à lui, où il est Directeur, et décide de l’ensemble.
Live-A-Live n’est cependant point le seul terrain de jeu de Tokita : de nombreux créateurs qui seront ultérieurement reconnus ont en vérité commencé dans le terroir de ce jeu étrange, qui n’a ce faisant démérité à sa tâche. On y trouve également un futur grand ludoconcepteur, Inoue Nobuyuki, que l’on connaîtra plus tard pour être, ayant lui quitté Squaresoft, l’un des fondateurs du studio Brownie Brown, que nombre de nos lecteurs connaîtront sans doute pour avoir été les remarquables (et remarqués) créateurs du MOTHER 3 de Shigesato Itoi, dont il a été le Directeur. Pour le moment, ce dernier est le scénariste de deux chapitres : le chapitre de la préhistoire, et celui du futur proche ; tache non de peu d’importance car, nous le verrons, le chapitre préhistoire est à l’origine même du jeu.
Yôko Shimomura, aujourd’hui mondialement connue, marquait son premier grand succès suivi de renommée avec Live-A-Live. Nous avons cherché des photos de Inoue Nobuyuki (qui ne soient pas des homonymes), mais nous n’en avons hélas point trouvées – nous excusons nos lecteurs de ne pouvoir en présenter.
Autre nouvelle venue dans la scène grâce à ce jeu, et nous y reviendrons, c’est Yôko Shimomura aux musiques, qui marque son entrée fracassante dans le répertoire des musiciens de Square, bien avant de devenir mondialement connue par Kingdom Hearts et les RPG Mario : elle fait alors ses premières armes dans le monde du jeu de rôle japonais (avant d’en devenir, comme chacun sait, une des compositrices les plus célèbres) : on n’oubliera pas de préciser qu’elle était déjà, fait étrangement encore peu connu par nombre de joueurs, la compositrice des thèmes aujourd’hui entrés dans la pop-culture de Street Fighter II
Mais d’où vient Live-A-Live ? A l’origine, d’un pari qui annonçait tout du navet, de la stratégie bassement commerciale, de l’occasion quelconque : il faut remonter à une des nombreuses revues japonaises de manga, nommément le Gekkan korokoro komikku de la maison d’édition Shôgakukan (maison d’édition adressée aux enfants comme son nom l’indique), revue visant un public d’école primaire, qui avait publié une petite bande dessinée humoristique qui portait déjà le nom de Live-A-Live avec ce sens : de vies en vies. Rapidement, un des mangaka, Kobayashi Yoshinori, décida de publier une illustration d’un petit personnage aux allures préhistoriques (lequel devait bientôt devenir le personnage du fameux chapitre préhistorique du jeu), avec un commentaire afférant : il cherchait une compagnie qui serait prête à produire un jeu vidéo sur ce personnage. Par une mécanique inconnue du sort, c’est Square qui s’est proposé : aussitôt, six autres mangaka de la revue se sont accolés au groupe, et le jeu a pris la tournure de « collection de petits scénarios » qu’on lui connaît, même si, postérieurement, Tokita eût dit qu’ils avaient prévu un « jeu omnibus » bien avant que les autres mangaka n’arrivassent.
Live-A-Live est donc un jeu au départ purement, et nous dirons même bassement commercial : il tirait son argument de vente des fameuses sept illustrations que l’on peut voir sur la boîte du jeu, qui furent on peu le dire cher payées car les droits en furent partagés avec les mangaka plus ou moins célèbres qui les dessinèrent, et avec qui Square partageait les droits sur les personnages – ce qui a compliqué au reste toute réédition du jeu malgré son succès, et sans doute aussi son export à l’extérieur qui relevait dès lors de mission impossible. Live-A-Live est un projet parti d’une pure opération commerciale, ce qu’ignorent beaucoup de joueurs occidentaux jouant au jeu : son succès est précisément d’avoir réussi à se hisser au-delà de la pure opération de vente, pour tirer de ce qui devait être son argument de vente un jeu très particulier, que nous allons maintenant présenter, puis analyser en détail.
II. Présentation du jeu
Comprendre comment et pourquoi Live-A-Live est devenu un classique dans l’univers du J-RPG n’est pas compliqué. Y jouer permet, dès le premier contact, de saisir ce qui rend ce jeu relativement unique par rapport à la grande majorité de ses confrères de l’époque : sa progression erratique, sa narration fragmentée, l’aspect à prise de vue multiple de l’ensemble du jeu, où seul le moteur de jeu et le système de combats pourraient pour peu nous rappeler d’un chapitre à l’autre que nous demeurons au sein du même jeu, bien que nous en demeurions assurés par le style des créateurs suffisamment marqué, et ceci du fait de cette incompréhension fondamentale, cette première surprise qui tranche dans le vif dès que le jeu est allumé, l’écran titre passé :
Il vous faut choisir un scénario parmi sept possibles.
Select-A-Live
Live-A-Live est un jeu, nous l’avons dit, Omnibus. Le terme d’Omnibus, tel que compris en japonais, est emprunté au répertoire théâtral : il se rapprocherait du mot sketch chez nous, et signifie un ensemble de scènes ou d’histoires n’ayant rien à voir les unes par rapport aux autres. Nous utiliserons à partir de maintenant ce terme, qui permettra au lecteur de mieux comprendre ce dont il s’agit exactement. Dès le départ de sa conception, Live-A-Live a été conçu comme une série de sketchs parodiques portant sur telle ou telle petite histoire, se situant dans un lieu géographique et temporel différent. Ainsi, Live-A-Live est un jeu ouvertement parodique, qui use des mécanismes et du style du J-RPG pour présenter à travers son style narratif une série de petites histoires visant à détourner, imiter ou tourner en dérision de nombreuses œuvres connues de la culture populaire ou encore des stéréotypes divers ; aucun sketch n’est neutre de références, souvent très franchement assumées, qui font précisément le charme du jeu.
Ce qui doit en effet originellement plaire dans Live-A-Live, bien que cela ait été souvent manqué par le joueur occidental découvrant le jeu, c’est précisément cet objectif parodique de l’oeuvre : c’est assister à un scénario copiant parfois à la phrase prêt des films cultes comme Alien ou 2001l’Odysséedel’Espace, imitant au cliché prêt (et s’en amusant) des mangas classiques comme Akira, entendre là une musique parodiant Ennio Morricone dans ses meilleurs moments. Si on rate l’ensemble de ces références, si on rate la senteur de la dérision qui parsème l’ensemble du jeu, on rate son véritable argument : c’est un jeu drôle et dramatique à la fois, qui ne sacrifie jamais son aspect parodique sur l’autel du drame, mais ne laisse jamais le drame non plus être envahi par le ridicule quand il s’agit d’installer son sérieux. Il ne doit aucunement surprendre que Tokita ait été lui-même comédien de formation, ou encore qu’Inoue ait plus tard travaillé aux côtés d’Itoi sur MOTHER3 : c’est la même senteur qui parcourt ce jeu. Une senteur de légèreté mélangée par saillies brutales à la tragédie, d’une sympathique séance bon enfant par instants fracassée par la jacquerie du drame, sans embarras, dans toute sa spontanéité. Live-A-Live est un des premiers jeux parodiques, et c’est aussi un des premiers jeux japonais, la même année que MOTHER 2, à jouer des codes du RPG lui-même dans un étrange mélange de parodie et de tragédie, de vérité et de mensonge, d’expériences de ludoconcept franchement bizarres et de classicisme outrancier. Live-A-Live est intéressant ; Live-A-Live doit nous intéresser ; et ceci, car à plus d’un titre, il fait partie de cette période où le jeu vidéo commence à accéder, en tant que média, au niveau d’autoconscience suffisant pour se jouer de lui-même et de ses codes, et pouvoir définir ce qui est « original » par rapport à un modèle-référence implicite que l’on croit connaître, et auquel on semble se référer inconsciemment à chaque fois que, durant le jeu, l’on se dit : « tiens, c’est original, ça ! », en découvrant une commande, une scène ou un élément quelconque du jeu.
Live-A-Live pourrait être résumé comme une tentative permanente de jouer des codes du J-RPG, tout en demeurant sérieusement rattaché à ses mécaniques les plus fondamentales (notamment l’impératif du système de combat, qui ne change jamais d’un épisode à l’autre). Chaque épisode est marqué profondément par certaines idées, certains concepts, qui le démarquent du suivant : ainsi, un chapitre ne sera qu’une succession de luttes dénuée de scénario demandant de maîtriser parfaitement le système de combat, tandis qu’un autre, à son opposé, ne sera qu’une succession de dialogues et d’enquêtes où le système de combat n’est jamais utilisé sinon pour le combat conclusif. Un autre scénario sera extrêmement long et enchaînera les sous-intrigues dans de longs donjons, tandis qu’un autre sera bref, condensé dans ses événements comme dans sa dramaturgie. Cette brillante variété de Live-A-Live a été ce qui fut, et demeure, son principal argument : original dans la multiplicité, et atypique dans sa narration.
Le jeu propose donc, à l’allumage, un choix de sept scénarios, sous le visage d’un personnage principal différent pour chacun, qui vous apparaît dans un écran de sélection. Le personnage que vous choisirez possède une petite histoire et un contexte, qui vous est mentionnée par la description qui est faite de son sketch ; aucun d’entre eux ne possède encore de nom, car le jeu, pour chaque personnage, vous proposera de le nommer (même s’il vous soumettra à chaque fois un nom entré par défaut). A la manière d’un RPG de la lointaine époque, vous aurez donc le choix entre donner des noms multiples, sinon loufoques, à tous vos personnages, ou bien accepter que les créateurs décident pour vous en vous donnant un nom pour chaque personnage – l’identification aux personnages est donc brisée. De même, la règle du « héros muet » n’est pas respectée, tout en existant : si certains personnages seront remarquablement silencieux pour des raisons scénaristiques (le ninja, le cow-boy et le robot, notamment), d’autres seront plus bavards, comme le vieux maître de kung-fu ou le jeune télépathe. Dès le premier principe « d’organisation » du jeu entre le joueur, son avatar et l’univers ordinateur, ce moment fondamental d’habitus où le joueur apprivoise l’univers des possibles au sein du jeu et ses règles, il est exposé à une brisure dans la continuité : il y a une multiplicité de relations d’identification aux personnages principaux, qui sont tous différents, tout en étant chacun leur propre début et leur propre fin au sein de leurs scénarios respectifs.
Live-A-Live fait preuve d’une immense imagination narrative. Le scénario futuriste, avec son abondance de dialogues, est une vraie prémonition de la tendance sur-narrative que va développer le RPG japonais dans les années à venir. Le scénario préhistoire, à son opposé, ne possède aucun dialogue mais beaucoup d’expression.
Mét-A-Live
Sur les sept scénarios, il y a une très grande variété, qui semble en réalité explorer les différents avatars que peuvent se donner le RPG japonais ou ses genres afférents à l’époque de sortie du jeu. Ainsi, vous pourrez très facilement identifier la nature doublement parodique de Live-A-Live, la première résidant dans le scénario (chaque scénario parodie souvent un film, un jeu, un manga…) et la seconde dans les mécaniques, le processus du scénario renvoyant souvent lui-même à un certain type de jeu ou de RPG. Ainsi, le scénario Bakumatsu, qui parodie les films de Ninja, renvoie avec sa très grande liberté accordée au joueur à un RPG à développement libre, où l’on peut choisir librement de tuer ou d’épargner le moindre personnage que l’on croise, pour devenir plus fort, tandis que très peu de conversations parcourent le jeu en dehors des choix que vous faites de combattre ou d’épargner vos ennemis ; au strict opposé, le chapitre Futur Proche, qui parodie le manga Akira, est la représentation même de ce qu’est le RPG japonais traditionnel : dirigiste, hautement scénarisé, relativement long par rapport aux autres scénarios, avec des donjons marquant des coupures dans la suite du scénario. L’on peut difficilement mieux opposer deux philosophies du « RPG » que par ce moyen, le tout dans un seul et même jeu.
D’autres scénarios se basent sur des « astuces » : le scénario western, qui s’inspire librement des western-spaghetti de Sergio Leone, est plus scénaristique, bref comme il convient d’un tir de gâchette, et se base sur l’idée de préparer des pièges contre un type de bandits dans une ville perdue de l’ouest lointain, tandis que le scénario dit Kung-Fu, se situant dans la Chine classique et parodiant les innombrables films d’Arts Martiaux, présente un vieux maître des Arts Martiaux devant entraîner des élèves qu’il part chercher dans les environs de la montagne où il vit, l’un desquels pourra devenir, selon les choix du joueur, le « successeur » du vieux maître ; le scénario « monde présent » parodie ouvertement le jeu déjà classique Street Fighter II, et ne possède aucune carte, aucun élément mécanique du J-RPG, aucun personnage à contrôler, sinon un menu de choix de l’adversaire et des combats à enchaîner en utilisant le système de combat du moteur de jeu ; le scénario de la préhistoire, lui, joue avec les codes narratifs du genre, en situant des personnages ne sachant pas parler, et les faisant interagir par la voie de bulles, de mimiques, de réactions très drôles et variées, qui montre que, pour peu que le scénario soit basique, l’on peut se passer totalement de texte et pourtant bâtir un RPG possédant l’ensemble des règles narratives nécessaires (système de combat, point de départ, objectif, retournements de situation et trahisons, combat final) à la qualification d’un RPG « classique ».
Il faudrait aussi parler du scénario futuriste, qui, mélangeant ouvertement Alien et 2001 l’Odyssée de l’Espace, nous présente une histoire très lourdement textuelle, renvoyant plus à une sorte de roman interactif utilisant le moteur des J-RPG qu’à un RPG traditionnel, faisant l’économie de tous combats : on ne peut mieux constater là le début d’un mouvement d’hyperscénarisation qui va marquer l’ensemble du RPG japonais dès l’époque PS1, avec l’habitude d’utiliser le moteur le plus basique qui soit (celui du J-RPG), au mépris de tout réalisme, pour tenter tant bien que mal de développer des histoires complexes, hautement dramatiques et longues, où le texte devient l’attrait principal, moins le jeu lui-même qui lui devient le support. Live-A-Live met bout à bout l’ensemble de ces philosophies, et réussit non sans surprise à capturer l’essence de ces expériences dans chacun de ces scénarios, ce qui le rend unique.
Observant cette remarquable variété, dans la maîtrise comme dans l’expérience, ce mélange baroque de classicisme (les mécaniques du moteur de jeu sont strictement respectées, et le jeu ne s’amusera pas à nous transférer dans des systèmes de jeux alternatifs ou dans des soi-disant mini-jeux comme auront tendance à le faire d’autres RPG, dans la continuité d’Ultima) et une originalité remarquée (combien de fois doit-on se dire : « ça dénote », sur la moindre petite idée ou la moindre originalité ? Ou combien de fois doit-on se dire, par opposition : « cela colle », par exemple dans le chapitre du futur proche, devant la correspondance aux modèles implicites du RPG japonais ?), l’on ne peut qu’être surpris de la qualité globale que sait garder le jeu, grâce notamment au talent des créateurs, qui sont tous des personnages d’expériences qui, avant de travailler sur ce projet, avaient été les acteurs des jeux ayant marqué le genre au point parfois de le fonder.
Le système de combat, original et agréable, fit l’objet d’un grand soin : il fut l’œuvre de Nobuyuki Inoue.
Play-A-Live
Sur d’autres points, l’on remarquera que graphiquement, le jeu réutilise en grande partie les techniques graphiques éprouvées de Final Fantasy IV et V, ce qui rend le jeu non particulièrement beau par rapport aux standards de la fin de vie de la Super Famicom (que l’on pense effectivement au Secret de Rudra ou même Chrono Trigger du même auteur) mais par contre beaucoup plus propre à marquer l’imaginaire de la jeunesse de son époque, qui, eux, avaient essentiellement encore des RPG dans ce style graphique-là pour référence de « ce qu’est le RPG » quand ils jouaient au jeu, comprenant sans doute mieux les aspects symboliques ou parodiques implicites ce faisant, contrairement à nous qui avons grandi avec un autre imaginaire de l’image du RPG (effectivement plus proche, pour la 2D, d’un Final Fantasy VI, ou, pour la 3D, d’un Final Fantasy VII). Live-A-Live est un jeu qui parle aussi du RPG lui-même en tant que genre, et l’usage d’un code graphique qui était commun et utilisé par pratiquement tous les jeux à cette époque est également un avantage pour rendre le jeu familier et mieux marquer son originalité, tout en évitant naturellement d’avoir un jeu bien trop cher à produire pour ce qu’il était à l’origine.
Le jeu est enfin très agréable à jouer, il faut l’admettre : il a bien vieilli. Ceci n’est pas vrai de tous les jeux Square, puisque l’on se souvient de certains jeux de fin de vie de la Super Famicom qui, pour beaux qu’ils soient, sont parfois pénibles à jouer (comme Treasure Hunter G) : ici au contraire, Square nous propose un jeu aux mécaniques forts simples mais fonctionnelles, que ce soit sur les cartes qui ne traînent jamais (avec la salutaire fonction de course) ou pendant les combats qui savent mêler dynamisme et tactique (les commandes se rentrent rapidement et les attaques ne traînent pas en longueur ; et l’aspect tactique est instauré par une sorte de système de combat en damier permettant de séquencer des petites stratégies, où l’on doit déplacer ses personnages sur l’échiquier tout en évitant de rentrer dans la zone de frappe des attaques ennemies… quoiqu’il faille bien attaquer soi-même ! Système de combat très charmant et très bien exploité par les créateurs eux-mêmes, et auquel Inoue a participé). Que le jeu soit à la fois intéressant et, surtout, agréable à jouer, à savoir qu’il reste tout à fait agréable par rapport aux standards modernes, est une force qu’il ne faut pas sous-estimer et qui permet de rendre le jeu encore tout à fait d’actualité et jouable par n’importe qui aujourd’hui cherchant, simplement, un RPG un peu en dehors des normes, si tant est que les graphismes de l’époque ne le rebutent point trop (encore que Live-A-Live, arrivant sur la fin d’une tradition de pixel-art, est loin d’être moche dans son genre, si on le compare par exemple au premier Romancing SaGa sorti trois ans plus tôt).
Jaquette de la Soundtrack du jeu
Sing-A-Live
Live-A-Live est musicalement remarquable, et ceci à plus d’un titre. Déjà, il doit être intégré dans cette école des jeux de l’époque SNES où, grâce aux synthèses FM très développées pour l’époque proposées par la puce de Sony, les compositeurs ont pu pour la première fois s’exprimer avec beaucoup de liberté, et se permettre un nombre de riches expérimentations, étant à la fois légèrement plus libre qu’à l’époque où ils n’avaient qu’une base de bip modulables à disposition, mais toujours limités par une puce sonore qui est loin de pouvoir rendre des sonorités réalistes ou même s’en rapprochant, quelque-peu entre les deux bords, de ce son si caractéristique à l’époque 16-bits et qui, à l’écoute dérobée, est tout de suite analysé par l’oreille avisée : « ah ! Une musique de l’ère Super Famicom ! ».
Le moins que l’on puisse dire, c’est que Yôko Shimomura, dont il s’agit ici de la première œuvre d’envergure (Street Fighter II ou Actraiser étant plus des petits projets pour elle) signe ici pourtant une entrée fracassante dans l’univers de la musique de RPG, avec une bande son extrêmement riche et variée de plus de 40 titres. Si comme dans tout RPG, nombre de musiques ne sont ici guère que pour coller au contexte et seront vite oubliées, certaines sont suffisamment remarquables pour qu’elles soient notées, et ne jouèrent sans doute pas peu dans la rapide ascension de la jeune compositrice, qui enchaîna avec Super Mario RPG juste après.
Tout d’abord, sauf remarque contraire, il ne semble pas que Shimomura ait usé d’une synthèse sonore préexistante pour composer les musiques du jeu. Elles ne ressemblent à aucun jeu Square précédent ; il semble donc bien que, comme cela était souvent le cas, elle se soit mis à la tache de construire par modulation chaque son utilisé, ce qui est une partie cachée et souvent ignorée de l’immense travail que représentait la composition d’une simple piste musicale à l’ère 16-bits : il fallait d’abord se constituer une table de sons originale collant à l’ambiance que l’on voulait donner au jeu.
Vient ensuite l’apport principal des talents de Shimomura au ludoconcept : le jeu se divisant en chapitres très hétérogènes, la musique de Shimomura ne joue pas un rôle mineur dans l’identification de chacun de ces scénarios, et leur démarcation. Ainsi, chaque chapitre possède généralement un lot par défaut de trois musiques (parfois plus) : un thème principal, qui joue à de grandes occasions, un thème de carte, qui joue durant la majeure partie du jeu, et un thème de combat. A cela s’ajoute un ensemble de thèmes dramaturgiques qui sont transportés d’un scénario à l’autre, et qui font partie du bagage global du jeu, comme les coutumiers thèmes de tristesse.
L’immense expressivité que le style du jeu autorisait à Shimomura peut se voir à travers par exemple l’immense qualité de certaines thèmes, pour l’époque comme pour aujourd’hui, en intensité émotionnelle comme en capacité de composition : on a, le jeu fini, toujours une petite place pour The Bird Flies in the Sky, The Fish Swims in the River, très chargé et volatile à la fois, ou, bien sûr, Megalovania, le très dynamique thème de boss de chapitre qui scande la fin de chaque sketch avec force et fracas. Par son rythme soutenu, son intensité, l’élégance de ses boucles, elle est une musique de combat extraordinairement prenante, insufflant force à chacun des combats souvent rendus mémorables par son intervention.
Mais le plus haut niveau d’intensité est sans doute atteint par la musique Wings that don’t reach, le thème du chapitre médiéval, qui réussit la tache souvent difficile (et rarement atteinte) d’être à la fois envolée, belle, et teintée d’une certaine amertume qui se renforce à mesure que l’on progresse dans ce chapitre dramatique. Elle finit au reste par s’identifier au personnage d’Örsted et à son drame, et, à la fin, elle est comprise comme étant son thème. Cette musique est demeurée une des pièces maîtresses de Shimomura, qui apparaît systématiquement dans les compilations de la compositrice.
Live-A-Live, bien plus qu’un moment de passage pour la compositrice, demeura une composition majeure pour la compositrice : on ne voit guère aujourd’hui encore de compendium des musiques de Shimomura, sans y voir des musiques de Live-A-Live invitées, le plus souvent les musiques sus-citées d’ailleurs ; c’est qu’en effet le jeu n’a pas peu joué dans l’élaboration de l’identité musicale de l’encore jeune compositrice, et de la reconnaissance qu’elle en obtint.
Ce chapitre de l’article traite du scénario et de l’analyse de ce dernier. Par conséquent, il contient des spoilers sur l’ensemble du jeu et de sa fin,ce pourquoi je vous recommande de sauter directement à la conclusion si vous n’en souhaitez avoir connaissance.
III. Analyse ludiconarrative
Le niveau supérieur de l’interprétation doit arriver enfin avec les ultimes scénarios, que nous ne pouvons guère ignorer. Ils sont l’endroit où la lecteur « en abîme » du jeu atteint son niveau le plus clair, si bien qu’il est au reste difficile de le rater tout à fait même pour un joueur non-averti.
Quand en effet les sept scénarios, avec leurs originalités propres, auront été complétés, pourra être débloqué par le joueur le huitième et ultime scénario, sobrement nommé scénario médiéval. Ce scénario est le plus intéressant car il s’intègre à une habilité scénaristique remarquable : après que le jeu eut présenté au joueur chacun de ses sept scénarios les plus originaux et la grande variété qui est la sienne, ainsi que son potentiel parodique de divers films, mangas ou autres types de jeux vidéos, ce scénario ultime, découvert après tous les autres, se présente comme une parodie… du RPG japonais lui-même.
« Je crois en toi », lui dit la princesse. Le héros est mis en confiance dès le début.
Dès le départ, le ton est donné par un fait : le personnage principal, par défaut appelé Örsted, est le premier personnage principal conceptuellement muet ; non car il doit se taire comme le ninja ou car il ne sait pas parler comme le robot, mais proprement car il est le concept du personnage muet, auquel le joueur doit s’identifier, dans des jeux comme DragonQuest ou Megaten. Le scénario, archiclassique au possible, présente Örsted remportant le grand tournois du royaume pour marier la princesse, dans un duel final qui l’oppose à son ami de toujours Straybow, combat qu’il gagne évidemment sans aucune difficulté. Cependant, au soir des noces, la princesse se fait enlever par un émissaire du Roi des Démons Odio, et Örsted doit alors partir la sauver à travers la montagne : accompagné de Straybow, ovationné dans une soutenue apothéose par tous les habitants du royaume qui offrent un nombre incomparable d’armes et d’objets au joueur, Örsted part pour libérer la princesse.
Seconde surprise : alors que Live-A-Live avait banni l’une des règles du RPG japonais traditionnel, à savoir le combat aléatoire, le scénario vous surprend en les réintégrant. Après avoir passé prêt de dix à vingt heures en voyant systématiquement tous les ennemis que vous pouvez combattre préalablement à l’écran, et vous attendant au même traitement, vous êtes pris en traître quand, avançant tranquillement dans la première carte que vous pensez sans danger, le jeu vous transporte soudainement dans un combat aléatoire. En effet : le chapitre médiéval est la représentation même du RPG japonais, il en est sa quintessence. Il veut vous faire accroire que vous êtes dans un RPG typique, ne parodie pas le genre, sobre : le personnage principal évoluera comme un personnage classique ; le héros est un guerrier physique, épéiste, accompagné d’un mage, son ami, et bientôt d’un soigneur et d’un autre guerrier plus puissant. Jusques dans les mécaniques, le scénario médiéval est le RPG japonais dans sa remarquable normalité. Naturellement, quand ce scénario a été pensé, il visait ouvertement à ce que le joueur se sente à la fois désarmé par la normalité du scénario par rapport à l’extravagance du reste du jeu, et mis en confiance par la structure sans surprise de ce dernier scénario.
Tandis que vous progressez ceci dit, une série d’événements vont petit à petit vous mettre la puce à l’oreille à partir de la mort du Roi des Démons, au sommet de la montagne devant faire office de donjon : les héros ne retrouvent en effet point la princesse enlevée, et le Roi tué par ces derniers n’était pas le vrai d’après l’ancien héros qui accompagne Örsted, qui meurt des suites du combat. Et nul ne sait où le vrai se trouve tandis que Straybow meurt lui aussi, dans l’effondrement de l’autel du Roi. A partir de là, le scénario prend une tournure inattendue : Örsted retourne au château, avouant que l’ancien héros et Straybow sont morts, et que la princesse n’a pas été retrouvée. Pendant son sommeil, il se fait attaquer par surprise par un démon, qu’il tue ; hors, se réveillant, il réalise avec effroi que l’image du Démon qu’il a tué… n’était autre que le roi lui-même. Commence une série d’événements habilement orchestrée où le chancelier du Roi arrive, et, réalisant qu’Örsted aurait peut-être tué lui-même le héros et Straybow, après les avoir pris au piège et être revenu pour tuer le Roi, il ne faisait aucun doute qu’il était, Örsted… le vrai Roi des Démons. Örsted est alors considéré comme le Roi des Démons, exilé, tandis que tous les habitants du royaume se cachent à son approche, dans une sorte de reprise de la première scène du chapitre en sens inverse (il fait nuit, les gens ferment leurs portes, sont terrifiés au passage du héros qu’ils ovationnaient la veille). Ce dernier, seul, décide de repartir pour la montagne, où il découvrira que son meilleur ami Straybow était vivant et avait orchestré sa chute par la mort du roi, enfin que la princesse était ici, ayant organisé ce plan par mesquine jalousie envers Örsted. Le combat final semble devoir opposer Örsted et Straybow.
Mais alors que tout semble terminé, la princesse apparaît qui pleure le rival déchu : elle reproche à Örsted de n’être venu la sauver, et par amour, décide de mettre fin à ses jours à côté de Straybow. Cois, le joueur voit le RPG japonais le plus classique du monde sombrer dans un typhon dramatique incontrôlable, où tous les codes ont été violé, tandis que le héros, promis à une reconnaissance universelle et à une fin heureuse, est banni, haït, moralement brisé, ayant nulle part où aller et victime de la jalousie et de l’incompréhension. Commence une longue série de flash-back où ce dernier revoie avec amertume toutes les fois où on lui a parlé de confiance, d’amour et d’amitié. Une sorte de miroir brisé.
Örsted, après le suicide d’Alicia : « Il ne reste plus rien pour moi… »
A la suite de quoi, quelque-chose de phénoménologiquement unique a lieu : Örsted parle. Ceci, à titre de la symbiose homme-jeu, possède une symbolique forte : Örsted est le concept du héros muet, il incarne le joueur : il n’a pas le droit de parler. Le fait qu’il se mette soudainement à parler et à jurer contre le monde marque une distanciation, tandis que le joueur sent que le personnage n’est plus lui et n’est plus sous son contrôle. Örsted déclare qu’il va maintenant faire tomber sa vengeance sur ce monde, prendre le parti des vaincus et se venger de l’humanité : il prend sur lui le nom de Roi des Démons qu’on lui a affublé, et devient… Odio, le Roi des Démons.
Les crédits défilent sur le thème d’Odio, thème pesant et dramatique sur orgue et chœurs synthétiques, tandis que le joueur est laissé dans l’incompréhension totale des événements qui viennent de se dérouler sous ses yeux, de la tournure imprévisible des événements, et surtout de la fin impromptue et mécaniquement impossible qui finit sur une non-fin. Tandis que les crédits roulent, il ne peut alors se demander qu’une chose : est-ce la vraie fin ? Ai-je raté quelque-chose ? Avais-je un choix à faire que je n’ai pas fait ? Ou bien ces crédits sont-ils faux, et un autre scénario m’attend-il après ce dernier ? Jouant avec ses propres règles et avec les règles du RPG japonais, Live-A-Live plonge le joueur dans une abîme en brisant brutalement les règles implicites du RPG, tout en les ayant exposées dans toute leur banalité un instant auparavant.
Evidemment, ces crédits ne sont pas les vrais, puisque le dernier scénario s’activera au moment où, ceci terminé, le joueur se retrouvera à nouveau devant la liste de sélection de personnages, devenue silencieuse. Les huit personnages principaux, y compris Örsted, défilent sous l’action de la manette : le joueur comprend instinctivement qu’il doit choisir son personnage principal pour l’ultime scénario, un parmi les huit, mais se surprend néanmoins de voir qu’Örsted est disponible parmi les huit. Qu’en est-il ? Est-ce un ultime jeu du jeu envers lui-même ? Puis-je m’essayer à sélectionner de nouveau ce personnage avec qui j’ai partagé des heures de jeu, et qui vient brutalement de sortir de sa fonction d’avatar à ma grande surprise, pour retourner l’incarner, lui qui est devenu Odio, c’est-à-dire la Haine?
Défilement surréaliste des crédits, sur fond d’orgue : une surprenante méthode narrative qui plonge le joueur dans la perplexité. Ayant déjà vu de nombreux crédits dans le jeu, le joueur n’est pas surpris de voir des crédits… mais il est surpris que le scénario finisse ainsi, et s’attend à une suite.

Le jeu possède deux fins. Vous pouvez en effet choisir Örsted, et vous aurez un passage très surprenant où vous incarnerez Örsted, qui, se rendant dans la salle des statues où est entreposée une sculpture de chacun des boss de chapitres, décide de changer le cours de l’Histoire et de s’incarner dans chacun des boss. Ce chapitre unique consiste à incarner chacun des sept boss de fin et à tuer les héros. A chaque combat, vous aurez le choix libre d’arrêter le combat en mettant spontanément fin au monde entier dans une apocalypse brutale, ou continuer à tuer petit à petit chacun des héros, jusqu’à qu’il ne demeure plus rien : le jeu se termine alors sur le thème musical d’Örsted, tandis qu’il parcourt le monde médiéval devenu vide de vie et sans le moindre habitant, ayant triomphé de l’humanité, triste, esseulé dans son amère victoire, le thème Wings that Don’t Reach jouant en largo lancinant. C’est une fin malheureuse qui ramène le joueur devant les conséquences de son acte, souhaitant poursuivre la voie d’Örsted jusqu’à son terme : celui de la vengeance, brutale et vulgaire, d’un monde qui a refusé de le comprendre, ne laissant qu’un univers vide à l’image de son vainqueur. Cette fin ne peut empêcher de faire penser à certaines fins similaires que l’on verra développées dix ans plus tard, notamment dans le célébrissime jeu amateur belge Off, où certaines similitudes sont à trouver dans le dénouement.
La vraie fin est plus conventionnelle si vous choisissez un des sept autres personnages : Örsted, devenu Odio, décidera de convoquer les sept personnages principaux dans le monde médiéval qu’il a restructuré à sa manière, vidé de toute vie, qui forme un seul et très long donjon où vous pourrez, avec votre personnage principal choisi parmi les sept, former un groupe de quatre d’entre eux pour aller combattre Odio. Le sens de la salle des statues est particulièrement intéressant, car c’est également ici aussi que se déroule l’ultime combat final, tandis qu’Odio, dans une troisième et dernière phase du combat final, décide de vous refaire combattre par surprise chacun des sept boss l’un après l’autre : chacun des sept boss étaient tous Odio, et Odio ne forme qu’une seule et même entité, qui est « la Haine » littéralement. Le joueur a tout juste alors le temps de constater que le nom de chacun des sept antagonistes est un jeu de mot tournant sur « Odio », tel « O. Deo », « O Dio », ou même « 0D10 » pour l’intelligence artificielle du scénario futuriste. Il ne manque qu’à savoir qu’en latin, Odio signifie la haine. Le boss de fin n’est autre que l’incarnation métaphysique de la haine et du ressentiment : ce qu’Örsted a accepté de devenir à la fin du chapitre médiéval.
Ainsi, le fil d’Ariane de l’ensemble du jeu se développe par surprise à l’ultime moment, tandis que rien ne semblait devoir relier les sept scénarios en dehors de leur moteur de jeu commun : en vérité, tous étaient liés en cela que les personnages principaux, pour des motifs à chacun différents, avaient combattu un boss de fin qui, à chaque fois, n’était autre chose qu’une incarnation, une entité abstraite, représentant la Haine elle-même à travers le temps, tous lieux confondus. La Haine et le Ressentiment traversent les âges et les civilisations, elle est à trouver partout, et elle fait souffrir l’humanité en tout endroit où elle se retrouve. Live-A-Live, jeu d’essence parodique, choisit de finir sur une note humaniste, tandis que l’on se surprend à avoir une véritable empathie pour Örsted dans ses ultimes moments, notamment quand il demande au joueur de l’achever : on réalise que ce qui lie ces sept scénarios si différents, dans des époques & des lieux régions si distantes, c’est la nature humaine elle-même, qui n’est ni bonne ni mauvaise. Le seul choix est celui du ressentiment : haïr l’humanité comme le choisit Örsted, ou l’accepter telle qu’elle est. Un message suffisamment universel pour toucher de nombreux joueurs, surtout que nombre de joueurs refermés sur eux-mêmes développent parfois une forte misanthropie à laquelle ce message ne saurait être parfaitement étranger.
« Aussi longtemps qu’il y aura la haine… il pourra revenir… dans n’importe quel monde… »
On se dit que Live-A-Live aurait pu rester un jeu strictement parodique, et remplir son contrat sans plus dire, ayant terminé les sept sketchs pour lesquels il avait signé ; mais Tokita et son équipe eurent les idées plus larges, et sans doute l’intuition de ce chapitre leur tomba spontanément comme une évidence à mesure qu’ils avancèrent dans la production. A la place d’en rester là, ils prirent donc le pari du défis, et, tout en choisissant de faire une œuvre ouvertement parodique et commerciale sur la base d’une requête, en profitent pour développer un discours du RPG japonais sur lui-même, du jeu sur lui-même, un second niveau de langage qui se produit à travers un huitième scénario qui n’avait été situé nulle part dans le contrat, et qu’ils choisirent d’inclure par eux-mêmes après avoir sans doute longuement réfléchi à ce qui pourrait, ultimement, être le subtil lien qui relierait sept histoires aussi différentes entre elles. Au reste, l’on voit combien ce passage était très important pour les créateurs, car il a souvent été constaté qu’il est sous-entendu dans le titre du jeu lui-même : le miroir du titre « Live-A-Live » forme en effet le mot « EVIL » en anglais, l’équivalent du mot démon ; et, de façon tout à fait consciente, le sous-titre du chapitre médiéval est simplement « le roi des démons » : « Live-A-Evil », ou encore : incarner un démon. C’est un jeu avec les mots qui tisse le sens caché du jeu ; au même titre que les itérations du mot « Odio » (la haine) entre les différents antagonistes des sketchs. Une autre marque de tout ceci enfin est que le scénario médiéval est le seul à ne posséder aucune illustration de son héros : Örsted est présenté sous une forme de sprite sans identité dans les manuels et les guides officiels. Il est un personnage de jeu vidéo ; ne provient d’aucun mangaka ; n’a pas d’identité extérieure au jeu. Et pourtant, il est le personnage marquant du jeu, car là où chacun des sept autres personnages aura pour rôle de parodier une œuvre ou un genre, lui parodie le RPG lui-même, et le transgresse.
Sans aucun doute, Tokita, Inoue et son équipe étaient très loin de s’imaginer que le jeu tournerait comme ceci, lorsqu’ils le commencèrent. A l’origine partis pour faire un jeu « omnibus », une série de sketchs comiques qui serait un jeu rigolo à produire, mais aussi un coup de pub pour la boîte et pour les sept mangaka partenaires, soit une opération purement commerciale, ils finirent, sans doute en accumulant les idées au cours de la production, par produire un jeu, et particulièrement un dernier chapitre, qui proposait une réflexion sur les codes du medium (le jeu vidéo, et partant le RPG japonais) et enfin sur la narration du jeu lui-même, trouvant un fil pour relier ces sept scénarios par une Deus ex Machina de nature éthique, la personnification de la haine et de la misanthropie dans le personnage abstrait de Odio. Si Live-A-Live n’a pas un scénario révolutionnaire, il marque un moment dans la prise de conscience du RPG japonais de son identité en tant que genre, capable de s’analyser lui-même, de se parodier, et ultimement, de surprendre.
IV. CONCLUSION
Live-A-Live est un jeu difficile à décrire. Comme tous les jeux surpassant le titre simple de « jeu » pour atteindre le niveau, paradoxal dans une œuvre de divertissement, hybride entre le simple « jeu » et l’œuvre réelle, statut intermédiaire qui est le lot du jeu vidéo né en un temps de plein capitalisme financiarisé et mondialisé, Live-A-Live divise. Il charme les uns, il laisse indifférent les autres. C’est précisément là-dessus que l’on peut juger de sa qualité : si Tokita et son équipe avaient choisi de simplement faire un n-uplet dérivé de Final Fantasy IV, ils n’auraient gagné qu’un énième RPG bien vendu de la Super Famicom, bien connu en son temps, mais rapidement oublié : et on les peut aligner, tous ces RPG anonymes de la Super Famicom. Mais son originalité, et notamment son très remarqué dernier chapitre à la dramaturgie soutenue, empêcha résolument Live-A-Live de devenir un jeu anonyme et uniquement mercantiliste.

Live-A-Live est aussi un jeu plein de défauts
: un déséquilibrage réel entre les sept chapitres, certains étant parfois très pénibles à jouer et mal équilibrés, comme le scénario parodiant Akira, une progression erratique en huit scénarios qui pourra pousser nombre de joueurs à abandonner à un point ou un autre du jeu (certains ont tellement désespéré du chapitre de l’ère Bakumatsu qu’ils en ont abandonné le jeu), mais globalement, il faut admettre une réelle qualité globale du jeu, qui, malgré ses points clivant liés à son pari originel, demeure d’un indéniable mérite.
A titre personnel, Live-A-Live est surtout le jeu que je retiens comme étant le moment où le jeu vidéo japonais s’éveille à lui-même : car cela allait bien moins de soi que du côté occidental. Si en effet, culture de la mécanique et du formalisme oblige, l’Occident s’est, dès les premières machines interactives, essayé à la discussion « méta- »ludique (si l’on m’accorde de mélanger ici maladroitement du latin et du grec ; métapaidique serait plus élégant, mais moins compréhensible !), le jeu vidéo japonais, géré par un cadre beaucoup plus formel, s’est longtemps refusé, pour des raisons tant culturelles (méthode de production beaucoup plus normée socialement) que mécaniques (un univers console beaucoup plus ouvert, avec un large public, là où le jeu vidéo occidental vibrait sur les micro-ordinateurs souvent adressé à des niches passionnées) à s’autoriser ce type de discussion, souvent jugée ou bien adressée à une sorte de minorité d’intéressés négligeables dans une perspective de marché, ou bien trop baroque pour toucher le large public des consoles, développant plutôt des mécaniques très prescriptives et un système narratif plus universel, avec des scénarios certes de plus en plus longs et construits, mais relativement banalisés du début à la fin. Et si en effet Live-A-Live rentre également dans ce processus évolutif du RPG japonais vers toujours plus de scénarisation et de réflexion, intégrant même certains petits jeux symboliques dans l’insaisissable identité de son ultime antagoniste (ce qui n’était pas encore à la mode au temps de la Super Famicom), il est remarquable de voir qu’il sait doubler sa narration à but lucrative d’une narration de type seconde lecture, beaucoup plus subtile, adressée aux joueurs déjà habitués qui, trompés par les codes qu’on leur propose, constatent des surprises derrière le masque aux abords strictement commerciaux du produit.
Live-A-Live est à la fois une entreprise commerciale, et un témoin du jeu vidéo réfléchissant au sens premier du mot (penser à l’allemand nachdenken, penser-après) : il se reflète lui-même, et propose une réflexion sur lui-même et sur son support, en jouant de ce que le joueur attendait de lui. En ceci, il est très comparable à MOTHER 2 sorti la même année, qui sait jouer habilement lui-aussi de sa double identité de jeu commercial et de jeu d’auteur, engageant le joueur et brisant régulièrement le quatrième mur. Live-A-Live le fait d’une autre manière, mais il est un témoin dans cette évolution.
C’est en cela que nous considérions qu’il était digne d’attention : car en dehors même de l’anecdote, il est historiquement signifiant, même si le jeu ne toucha qu’un public très restreint en Occident.

L’après Live-A-Live
Et après Live-A-Live ?
L’avenir fut relativement brillant. Déjà car Live-A-Live fonctionna, contrairement à une idée reçue, très bien au Japon : il devint là-bas un classique, et marqua toute une génération de jeunes y ayant joué, qui plus tard parodieraient ce même jeu abondamment. Mais, surtout, il marqua le tremplin de carrière pour Tokita, qui fut propulsé à partir de là, au sein de Square, au podium si attendu de Créateur de jeu, ludoconcepteur et directeur de projet reconnu. A partir de là, son Histoire au sein de la compagnie ne devait être qu’une tangente ascendante de type f(x) = x², et parmi ses réalisations, citons : Chrono Trigger, dont il fut un des Directeurs (rien que cela), Parasite Eve, qui était un peu son jeu à lui après Live-A-Live (et où l’on retrouve Shimomura aux musiques), et une série de jeux ayant moins marché, dont The Bouncer, un jeu du début de l’ère PS2 ayant été jugé médiocre par la critique.
Inoue aura un avenir non moins intéressant : ayant réussi à percer au sein de la compagnie et à se créer enfin une position en étant à la fois créateur du système de combat et second scénariste du jeu, il put dès lors connaître une substantielle promotion, en devenant pas moins que le scénariste du fameux Legend of Mana juste ensuite, dont cependant l’échec des ventes (causé en partie par une sortie simultanée avec Final Fantasy VIII, ce qui n’était pas le choix marketing le plus sage) l’amena à se disputer avec sa direction et à fonder un studio de production par lui-même : Brownie Brown, dont il devint le patron, et par le moyen duquel il devait plus tard produire le bientôt légendaire MOTHER 3 avec Itoi.
Live-A-Live en lui-même fut un jeu à la postérité complexe. D’abord car, s’il se vendit beaucoup au Japon, il fut jugé trop particulier (et surtout trop prise de tête sur le plan légal) pour subir le début même d’une tentative de localisation outre-océan : le jeu fut alors un petit phénomène local, mais demeura inconnu du reste du monde familiarisé au jeu vidéo. Cependant, le jeu devait connaître une seconde gloire, plus modeste certes celle-là, quand en 2001, le hacker et traducteur amateur états-unien Gideon Zhi prit en main de le traduire en hackant directement le programme pour ensuite le publier gratuitement sur internet. La petite niche de joueurs occidentaux de jeux japonais encore naissante sur internet s’intéressa alors rapidement au jeu, qui intriguait, tant par son évidente originalité par rapport à des standards du RPG japonais qui étaient devenus encore plus saillants qu’ils ne l’étaient déjà à l’époque, que par ses ressemblances qui avaient déjà été remarquées avec d’autres jeux au socle de fans bien établi aux Etats-Unis, comme MOTHER 2 (Earthbound). Cette « petite renaissance » doit cependant être relativisée en cela qu’elle n’a jamais touché qu’une niche très étroite de passionnés, excluant toute sortie « massive » du jeu hors du Japon (le site de Gideon Zhi indique un nombre de téléchargement total de 100 000 sur plus de dix ans ; ce qui n’indique certes pas la vraie diffusion du jeu, clairement supérieure, mais indique bien que l’on est loin d’un jeu devenu « phénomène »), et ceci d’autant plus que les questions de droit compliquent toute question de reproduction.
Tokita remerciant les sept mangaka ayant travaillé sur Live-A-Live à l’occasion de la sortie du jeu sur Virtual Console, sur son twitter. Nobuyuki a d’ailleurs retweeté le message, vingt ans après… c’est dire si Live-A-Live fut un moment clé de leur carrière.
Live-A-Live a cependant connu une troisième naissance, et c’est sa sortie en juin 2015 sur la Console Virtuelle au Japon, mais au Japon seulement. Cette option avait longtemps semblé improbable : en effet, Live-A-Live étant un jeu produit en partenariat avec les sept mangaka qui en partageaient les droits, ce fameux argument de vente, pour nous de si peu d’importance, vite un gêne insurmontable à toute reproduction du jeu au-delà de sa première édition, devenu rare et cher dans les étalons d’un marché de l’occasion japonais pourtant d’habitude très prolifique. Toutefois, après une longue lutte juridique (que laisse entendre le message de remerciement de Tokita sur son twitter, ci-dessus), le jeu est finalement ressorti en format virtuel : ainsi, Live-A-Live est, depuis 2015 pour le public japonais du moins, redevenu un jeu accessible et jouable par tous, avec le statut de classique de la Super Famicom qu’il a obtenu malgré son absence remarquée au cours des années.
Un jeu étrange et original, assez controversé dès que l’on sort du Japon, mais indéniablement une étape intéressante dans le long parcours du RPG japonais pour se construire comme forme d’expression narrative indépendante et originale par rapport à un modèle occidental qui, lui, avait déjà bien de l’avance sur lui.

Semiko

Student in Japanese studies and specializing in story telling and modern Japanese pop culture.

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