[Dossier Game] Le RPG japonais : analyse surplombante d’un genre

Article originellement écrit en juin 2015. Le ton est préservé par fidélité à l’original, même si l’auteur reviendrait volontiers sur certains éléments.

Note sur les noms & les dates : voir dernière page

Ce texte est une tentative brève de présenter le RPG japonais, dans son genre, sa définition et ses particularités à un public profane, qui ne connaîtrait rien a priori du genre RPG, a fortiori japonais, voire qui ne connaîtrait même que superficiellement le jeu vidéo de manière générale. Si nous partons du principe que certains acquis sont présents (intérêt même distant au jeu vidéo, donc connaissance de certains genres et certaines définitions), nous nous sommes efforcé de rendre le texte le plus accessible et didactique possible, avec le maximum de travail sur la définition des termes & un lexique à la fin des consoles et des problèmes liés à localisation des produits japonais en Occident. Le lecteur est invité à nous faire part de tout élément qui lui paraîtrait peu clair ou mal expliqué.

Nous sommes conscient d’avoir dû nous résoudre à un certain nombre de simplifications. Ainsi, un spécialiste pourra nous rétorquer que, non, le RPG japonais ne commence pas avec Dragon Quest, mais avec des jeux comme Dragon Slayer ou Black Onyx sur les PC personnels japonais, ou encore que Final Fantasy IV n’est pas vraiment le premier jeu scénarisé, car des séries comme Ys ou Phantasy Star s’y étaient déjà essayé avant. Cela est vrai. Cependant, en terme d’impact déterminant sur le genre, il faut admettre que c’est bien de Dragon Quest ou de Final Fantasy IV qu’il faut parler, surtout si l’on parle à un public de non-spécialiste ; les spécialistes, donc, nous excuserons des raccourcis que nous empruntons pour expliquer le genre au plus grand nombre.

De manière générale, nous favorisons dans le présent document les noms & les dates de sorties japonaises, qui sont souvent décalées d’un à deux ans avec les dates de localisation américaines – sans même parler des dates européennes, quand les jeux sont sortis en Europe (hélas trop rarement). Voir la note en dernière page pour certains éléments de noms qui peuvent porter à confusion (Par exemple la confusion NES / Famicom, SNES / Super Famicom, etc.).

Qu’est-ce que le RPG japonais ?

Il y a une question que l’on peut se demander, lorsque l’on s’interroge sur le RPG japonais et sa nature ; car il s’agit d’un genre difficile à définir par des barrières systématiques (tant les concepts, en philosophie comme en culture, sont poreux et se mélangent volontiers), et que l’on ne peut définir avant tout que sous une acceptation cuturelle (c’est le RPG, mais vu et fait par les Japonais, nécessairement différent d’une production par exemple américaine) : pourquoi ça plaît ? Pourquoi est-ce différent du jeu vidéo occidental ? Qu’est-ce qu’il y a de particulier dans le RPG de style japonais, qu’il n’y a pas dans d’autres genres, pour qu’on y joue plus qu’à d’autres ? C’est une excellente question.

Pour comprendre l’origine de cette différence, il faudrait faire un aparté historique, qui nous montrera également cette question du lien Japon / Occident, passionnante au demeurant, avec un lien ténu au fil des origines. N’étant pas dans une explication historique, nous nous contenterons de l’essentiel, mais nous pouvons déjà dire ceci : le RPG japonais s’est développé parallèlement au RPG occidental selon un processus très classique dans l’Histoire japonaise, qui est de s’inspirer d’un modèle (en l’occurrence le RPG occidental) pour se l’approprier, puis, à partir de quelque-chose qui marche, réutiliser la base et l’améliorer continûment par incrémentations.

Ainsi, il est bon de savoir qu’au début des années 80, le RPG japonais n’a encore rien produit, là où le RPG occidental a déjà énormément fait. Le RPG japonais naît en partie de ce que la principale plate-forme de développement va rapidement changer : en 1981 en effet, une petite révolution a lieu dans le jeu vidéo, puisqu’au Japon sort la Famicom (diminutif pour Family Computer)*[Voir note en dernière page], plus tard renommée NES chez nous, laquelle est la toute première monture tout public, accessible et branchable sur la télévision du salon, qui peut donc développer à la fois des aventures longues et accessibles, loin donc à la fois des coûteux et simplistes jeux d’arcade qui sont plus un gouffre financier pour les salariés qu’autre chose, comme des RPG sur les micro-ordinateurs à l’époque très coûteux, très complexes, et auxquels seule une niche de spécialistes et d’universitaires ont accès.

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Yûji Horii (堀井 雄二) et Hironobu Sakaguchi (坂口博信), deux noms dans lesquels le RPG « japonais » ne serait pas

Les premiers créateurs de RPG typiquement japonais, des gens comme Yûji Horii (Dragon Quest) ou Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy) sont souvent pétris de cette culture du RPG sur micro-ordinateur des années 80 ; les Ultima et les Wizardry venus d’Amérique. D’ailleurs, petite anecdote cocasse : chez Square, les créateurs des Final Fantasy, on embauche au milieu des années 80 un certain Nasir Gebelli, un programmeur iranien qui ne parlait pas un mot de japonais, mais qui était très connu pour avoir programmé de nombreux jeux sur micro-ordinateurs. Sakaguchi était déjà un grand admirateur de lui… et c’est lui qui a programmé les premiers Final Fantasy, sur l’idée de Sakaguchi !

La grande différence au départ, c’est donc que les Japonais produisaient pour des consoles ; et qui dit console, dit nombre de commandes et de possibilités d’interaction beaucoup plus limités (pour souvenir, une manette Famicom, c’est ça : https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/bc/Famicom-Controllers.jpg). Le medium doit se simplifier et rentrer dans le grand public : c’est là que, en partant surtout d’Ultima, on développe (dans Dragon Quest en 1986 par exemple, puis Final Fantasy l’année suivante) l’idée de se déplacer de villages en villages, de donjons en donjons, dans une vue à la troisième personne, avec des combats au tour à tour toujours plus difficiles et des équipes à diriger (à partir de Dragon Quest II) ; les menus prennent une place prépondérante, car on progresse non plus par les entrées du clavier, mais par les commandes du menu, menu de jeu, menu de combat, qui sont tous simplifiés. L’originalité des Japonais, comme toujours, c’est ensuite de s’être approprié cette technique et ces principes… pour créer de l’unique.

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Le menu : la marque et le cauchemar à la fois du RPG japonais (ici Final Fantasy 1)

On dit souvent que les jeux vidéos japonais sont peu inventifs. C’est complètement faux : ce n’est regarder que la forme au lieu du fond. Les mécaniques de bases sont, en effet, souvent très répétitives ; par contre si l’on regarde l’ambiance, le scénario, le style, l’on remarque qu’aucun jeu ne se ressemble vraiment. Les Japonais partent d’une base qui fonctionne, et l’améliorent, là où en Occident, l’on préfère partir de zéro et recommencer totalement à chaque nouvelle production.

C’est cela qui a permis de développer ce genre à part entière qu’est le RPG « japonais ». Cela aurait été parfaitement impossible sans cette persévérance sur la voie ouverte par deux jeux à l’époque NES : Dragon Quest et Final Fantasy, qui se sont petit à petit améliorés par incrémentations successives, jusqu’à développer leurs propres codes originaux, différenciés du jeu vidéo occidental, avec une scénarisation progressive, de plus en plus de texte et de dialogues, pour aboutir à un genre à part entière à l’époque SNES / PS1 (i.e. les années 90), où le nombre de productions de ce genre explose dans un feu d’artifice de variété qui marquèrent les année 1990 et 2000 (les grandes dates de la créativité japonaise).

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Final Fantasy IV (1991) et Dragon Quest V (1992) : la révolution narrative

On peut dire que dès 1991 / 1992, les codes de ce qui détermine le RPG « japonais » comme genre sont posés, à travers deux jeux qui actualisent le concept concrétisé que sont Final Fantasy IV (1991) et Dragon Quest V (1992), sur la Super Famicom. D’une car, grâce à la Super Famicom, ces jeux ont pour la première fois l’occasion de se parer de graphismes et de musiques crédibles ; mais il ne faut surtout pas oublier, que ce sont aussi les premiers RPG populaires à proposer des histoires complexes, sur de longues heures (20 heures pour FFIV, 60 heures pour DQV) où les personnages connaissent des évolutions psychologiques (ainsi le héros de Final Fantasy IV décide d’abandonner son royaume devenu perfide et se rebelle, et Dragon Quest V est un jeu générationnel où l’enfant du début remplace son père, se marie, puis termine la mission léguée par son père de tuer le roi des démons), le tout sur un style fantasy-épique élevé par des musiques souvent mémorables, au commencement très inspirées du classique. Ils marquent également le début de ce que j’appellerai la bipartition ludique du RPG japonais : une branche beaucoup plus tournée vers le scénario, l’histoire, la mise en scène (ce sont les Final Fantasy), et une branche plus tournée vers la jouabilité, avec un héros muet qui reste plus-ou-moins l’avatar du joueur (ce sont les Dragon Quest). Ainsi, le héros de DQV est un héros muet vierge d’histoire, là où celui de FFIV, déjà, est un personnage doté d’un passé et se posant des questions sur ses actions.

Ce serait oublier que c’est également le fruit d’un long processus d’incrémentations et d’inventions successives sur plusieurs années déjà, qui a abouti dans des mécaniques de jeux originales (basées sur les menus, une faible personnalisation du personnage au profit du caractère, linéarité du jeu) et, surtout, dans un style narratif unique que ne propose pas le RPG occidental : pour des raisons culturelles (c’est un point sur lequel je suis très certain, même si il y a toujours des adeptes des mécaniques qui voudront faire accroire que c’est là le seul fait des limites techniques du jeu console), les Japonais ont développé avant tout la trame et l’histoire dans le RPG, préférant utiliser ce type de jeu, long et riche, pour présenter des histoires d’autant plus longues et cossues, les combats se mettant de plus en plus en scène, là où le jeu vidéo occidental, même après sa simplification pour le grand public, restera tourné vers la création de personnages, la liberté donnée au joueur, l’influence de nos choix sur l’univers et son monde que l’on peut influencer par nos décisions. Dans un RPG japonais, il est rare qu’une décision du joueur puisse influencer la suite ; et quant elle le peut, c’est souvent une ou deux questions très importantes seulement. De mon humble point de vue, on a plutôt affaire ici à une question de philosophie et de Weltanschauung.

Quand à l’influence Japon / Occident, je pense très honnêtement qu’elle s’arrête là. De nos jours, au Japon, le RPG occidental est quelque-chose de niche : y jouent certains passionnés, ou des gens intéressés par le style occidental, la liberté proférée, le style réaliste, qui leur change un peu du style manga habituel : il y a une sorte d’exotisme à jouer à ces jeux-là. Inversement, peut-on vraiment dire que le RPG japonais a vraiment marqué l’Occident ? Oui, en un sens : Final Fantasy, tout le monde connaît. Mais si on sort de Final Fantasy, demander qui connaît Valkyrie Profile, Xenogears, la série Tales Of ou même Shadow Hearts revient à demander qui connaît les jeux de niche de qui ne les connaît pas. C’est comme si je demandais : qui, dans les années 90, a regardé Cronenberg ou Carpenter (en dehors de The Thing) parmi les films américains ? Les amateurs de bons films, tout simplement. D’aucun parmi nous a bien plus de chance de croiser quelqu’un qui a joué à Morrowind ou Oblivion qu’à Tales of Vesperia ! D’ailleurs, le style manga va souvent rebuter.

Cependant, je concède qu’il y a une exception française, qui se démontre qualitativement par les chiffres : les Français sont, objectivement, les plus gros consommateurs de produits japonais. Il y a eu une passion très précoce pour les produits culturels japonais, dès les années 80, que n’ont jamais connu les autres pays d’Occident. Ainsi, oui, la France est sans doute beaucoup plus « nipponisée » culturellement que ne le seront jamais les Etats-Unis ou même nos voisins. Irons-nous jusqu’à dire que tout ça remonte aux Impressionnistes ?…

Ainsi, je ne suis pas de ceux qui croient que ces deux genres ont continué à s’influencer l’un et l’autre, sinon de façon très ténue. Certes, il se trouve des créateurs, comme Akitoshi Kawazu (Romancing SaGa) ou Yasumi Matsuno (Vagrant Story, FF Tactics), qui avouent ouvertement une influence occidentale dans leurs productions : Kawazu veut instaurer de la liberté de mouvement dans ses jeux (tout en restant très japonais dans leur ensemble), et Matsuno s’inspire sur plus d’un point de la fantasy à l’occidentale. Mais ce sont des actes marginaux : le cœur se développe de manière endogène, du moment où l’impetus initial a été lancé par Dragon Quest et Final Fantasy. Le reste des ressemblances, ce n’est qu’une histoire de Zeitgeist

La question narrative : qu’est-ce qui est singulier et définit le genre ?

Définir le genre du RPG japonais, on l’a dit, c’est très difficile, outre le fait que définir le RPG tout cours de façon générale est complexe. Je peux citer un ensemble de règles et de stéréotypes : mais il y aura toujours des jeux qui se joueront un peu voire beaucoup de ces règles. Je compare souvent le RPG japonais au théâtre classique, notamment du XVIIe siècle : il y a des codes extrêmement rigides, basés sur la tradition et l’imitation des Anciens, qui limitent en grande partie la liberté dans les formes d’expression, mais ces mêmes règles, que l’on peut parfois un petit peu tordre, sont également très fécondes, car l’intérêt vient alors non plus de l’apparat, mais véritablement des messages que l’on fait passer à travers la pièce, de ce qui est dit, de l’écriture, bref, du fond et non de la forme.

Je crois, personnellement, que ce qui m’a fait accrocher au RPG japonais, c’est une affinité dans le domaine de l’esthétique et de la narration. Le RPG japonais n’est plus du tout devenu une question de jeu de rôle ; le nom « RPG » est un faux-ami ; c’est devenu le fait de raconter une histoire, sur une base qui est donnée par le jeu vidéo, avec ses propres mécaniques et ses propres règles. Un scénario de RPG japonais est souvent difficile à reproduire sur d’autres médiums ; de même qu’un roman ne devient pas un film sans y perdre beaucoup, ou qu’un film ne devient pas une bande dessinée, le jeu vidéo a ses propres règles, et dans le jeu vidéo même, le RPG japonais a ses règles bien à lui, qui présentent des histoires et des scénarios qui ne sont racontables que chez lui.

Ainsi, la mécanique de jeu typique du RPG japonais, est souvent, de façon très schématique, la suivante : 1. phase de scénario (plus ou moins longue selon la densité du scénario) -> 2. phase de donjon / de jeu (avec des combats, utilisant le système de combat propre au jeu) -> 3. combat contre un boss (souvent scénarisé et très mis en scène comme plus haut, puisque le scénario progresse à ces moments-là), puis -> 1. phase de scénario à nouveau, etc. (on recommence, jusqu’à la fin). Il est intéressant de noter à ce sujet, que l’on parle souvent du Système de combat en parlant des RPG japonais, pour la simple et bonne raison que les phases de scénario (déplacements, discussions, scènes…) est souvent radicalement séparée des phases de combats (donjons, boss…), même si l’on peut parfois voir des tentatives de mélanger les deux sur le même écran (comme les fameux Action-RPG, qui ne suppriment cependant jamais tout à fait cette distinction très forte entre « moment de scène » et « moment de combat »). Ainsi, très souvent, ce n’est ni la même mécanique, ni même le même univers graphique qui gère les passages de scénario et les passages de combat : l’on a affaire à deux moments extrêmement divisés, ce qui est notamment dû à une caractéristique unique à la production japonaise, à savoir que les entreprises japonaises ont toujours travaillé en divisant l’équipe désignée au scénario et à la mise en scène, et l’équipe désignée au fameux « système de combat ». L’on arrive donc à ce résultat d’une importance du Système de Combat comme étant l’élément propre au jeu lui-même où l’on met en pratique la particularité ludique du jeu, combinée avec l’importance toujours première de son scénario et de sa mise en scène, qui met en valeur ou qui est mis en valeur par ce système de combat, dans un dialogue constant entre les deux moments, cependant divisés de manière très rituelle.

Ainsi par exemple, la rencontre avec un ennemi formidable devant servir de boss marquant suit toujours un schéma ludico-narratif similaire : l’on arrive au bout d’un donjon ou d’une série d’événements majeurs, et l’on rencontre l’ennemi ; une montée de la tension et un rituel de discussion préparant la confrontation avertit le joueur qu’il va devoir se battre contre lui ou un de ses collègues ; souvent, au pic d’intensité, la musique du combat commence avant même le début du combat lui-même afin de marquer « l’entrée » en combat, et ensuite l’on quitte l’univers graphique « scénario » pour pénétrer l’univers du « combat », avec sa propre mécanique et ses propres graphismes. Souvent, le combat contre un ennemi formidable se combine de discussions en plein milieu du combat, qui ajoutent une tension dramatique au milieu de l’aspect strictement ludique, rappelant avec la musique qu’il s’agit d’un combat scénaristiquement important, et non pas juste un ennemi difficile quelconque.

Outre ce rituel de la transition de la scène « scénario » à la scène « combat », la mécanique de progression typique dont j’ai brièvement parlé, à savoir, l’idée qu’à une phase de scénario succède une phase de donjon où l’on joue, à la phase de donjon, un boss où le scénario progresse dans un combat qui se veut parfois décisif, et après quoi, l’on retourne à une phase de scénario précédent une phase de donjon, cette structure de base, dis-je, pour répétitive qu’elle aurait l’air, donne en fait, à mesure du temps, la latitude pour une grande créativité.

Déjà, elle instaure l’idée qu’avant de voir la suite de l’histoire, il faut passer par des phases de jeux. Ainsi, chaque scène et chaque progression de l’histoire est attendue. Le jeu devient souvent un passage où la suite de l’histoire est conditionnée à vaincre des épreuves. Ce qui motive devient donc la suite de l’histoire, les surprises que l’on nous promet, les coups de théâtres imprévisibles qui nous attendent à la fin de tel ou tel donjon, et non plus l’idée de « s’améliorer » gratuitement, ce qui, je dois bien l’avouer, ne m’a jamais vraiment accroché.

De même, le concept de « boss », comme nous l’avons plus haut développé, est scénaristiquement fécond. L’idée que le scénario va progresser sur des éléments clés par des combats décisifs, et que ces mêmes combats seront très difficiles pour le joueur, est une idée intéressante. Car à ce moment-là, le jeu et le scénario, phénoménologiquement, fusionnent : lorsque l’on combat par exemple un personnage important après une scène de révélations, le tout sur une musique particulière à ce combat uniquement, l’effet de dramatisation induit que ce n’est plus juste un « ennemi puissant » quelconque que l’on doit vaincre, mais qu’il s’agit finalement de faire progresser le scénario dans un combat pivot, où l’atmosphère, le contexte, l’univers, s’harmonisent pour donner au combat une arôme singulière. Le jeu vidéo est peut-être le seul médium où les combats (importants j’entends) sont non seulement point ennuyeux, mais en plus nécessaires. Après, c’est à la qualité narrative du jeu de faire le reste, et de savoir rendre ces moments intéressants, car on peut très bien aussi les rendre chiants et ennuyeux.

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Le boss est un instant performatif d’un jeu vidéo, également dans le RPG. Ici, le boss de fin de Final Fantasy V, à gauche dans la présentation scénario, à droite en présentation combat.

Un autre point : c’est que dans le RPG japonais, le modèle du jeu vidéo impose des règles de narrations et d’esthétique à travers les limites techniques du médium, notamment aux époques SNES ou PS1, où la technologie restreignait encore les possibilités de mise en scène. On voit alors une très grande inventivité des développeurs pour contourner ces limites, et rendre des scénarios intéressants et des émotions aux personnages par l’écriture et la musique, à défaut de rendre les expressions directement ; et même à l’époque PS2, cette façon de faire est restée, où l’écriture et la musique jouent une grande place.

Le RPG japonais se concentre sur l’idée de raconter une histoire. Souvent, le héros même possède une personnalité forte, et l’histoire se concentre sur son drame ; parfois encore, il y a le fameux « héros muet », c’est-à-dire un héros qui est théoriquement l’avatar du joueur, mais auquel on arrive difficilement à s’identifier, tant on a plutôt l’impression qu’il est plutôt le « messager » entre nos mains qui met le scénario en route et mène les autres personnages à se rencontrer ; d’ailleurs on ne s’y trompe pas, car dans l’immense majorité des jeux japonais, les choix que l’on nous propose sont souvent factices et n’influent en rien le reste du jeu (du type : « devrions-nous lancer l’assaut ? », avec pour choix : « oui », ou « non, j’ai peur ». Evidemment, le « non » ne change rien : c’est quand même le « oui » qui va arriver, car le scénario est déjà écrit). D’ailleurs, même dans le cas du héros muet, c’est rare que l’on puisse s’identifier à lui par le seul fait que son design est déjà établi et qu’il est souvent déjà intégré à un cercle de relations, loin de la « personnalisation » des jeux occidentaux où l’on peut créer un avatar intégralement. L’on voit que le cœur du sujet est ailleurs.

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Une blague d’initié : au début de Super Paper Mario, on nous demande si l’on veut sauver le monde. Répondre « non » trois fois conduit à un Game Over. :’)

Le RPG japonais est une histoire, et c’est une histoire qui se joue seul, car c’est souvent une aventure personnelle, de la même manière que l’on lit seul. Souvent, l’histoire est touchante ; les rebondissements, si ils recoupent des thèmes classiques (trahisons, conspirations, motivations secrètes…) sont rendus plus fort par leur contexte, par le jeu des musiques et de l’image, par la qualité de l’écriture : je dis souvent que le RPG japonais, c’est un peu comme lire un livre, mais avec des phases de jeu, des épreuves, de l’image et de la musique. Enfin, il y a une capacité de la narration japonaise à vouloir émouvoir, notamment par des scènes tristes ou de remise en question, que la narration occidentale a en partie oublié après le romantisme : un très grand classique de la narration japonaise, qui est de voir un personnage ou deux monologuer longtemps en regardant le ciel ou l’horizon, finirait par avoir l’air ridicule dans un film ou un contexte occidental si elle durait trop longtemps.

Le RPG japonais a ses codes narratifs, certes parfois agaçants, de la même manière que le théâtre classique de l’époque de Corneilles a ses règles (Cinq actes, chacun au rôle prédéfini, unité (plus ou moins) de temps et de lieu…), ou que le roman dans sa monture du XIXe siècle a aussi ses codes (avec ses descriptions de personnages dans un premier lieu, l’introduction de l’intrigue dans un second lieu…). Dans le RPG japonais, il faut accepter certaines règles aussi : le héros sera souvent un jeune homme plus ou moins ingénu, mais souhaitant s’améliorer et découvrir qui il est ; il sera souvent lié, de gré ou de force, à des événements de très hautes implications, et, que l’on le veuille ou non, on finira à 90% du temps par sauver le monde dans un festival musical et esthétique pour le combat final, souvent dramatique et inoubliable (là où le jeu vidéo occidental est un peu moins grandiloquent).

Ce sont des codes adaptés à des univers imaginaires, naturellement, mais il y a des exceptions, comme la série Shadow Hearts par exemple, qui se déroule dans le monde réel en 1914 ; et là, malgré tout, les mêmes codes s’appliquent : Yuri est un orphelin russo-japonais de vingt ans, il est guidé par des voix dans sa tête dont il ignore l’origine, voyage en Chine et en Europe, combat des organisations secrètes, et finit par sauver le monde d’un fou qui souhaite détruire le monde en faisant venir un dieu extra-terrestre très Lovecraftien, avec un combat final dans une cathédrale organique volante.

Que je sache que je vais avoir ces codes et cette narration ne gâche pas mon plaisir, de même que le fait que je sache que quand j’ouvre Phèdre, je vais avoir premier acte introduction du drame, second acte nœud dramatique, troisième acte tension et espoir, quatrième acte drame et espoir déçu, et cinquième acte tragédie, le fait, dis-je, que je sais que je vais connaître ce développement, ne rend aucunement l’œuvre inintéressante : ce sont seulement les codes dans lesquels se déroulent l’œuvre, rien d’autre. Et à cet égard, Shadow Hearts, c’est un peu comme le Cid : on change deux / trois petites règles car on est dans le monde réel, comme par exemple je brise l’unité de lieu, mais on arrive au même schéma narratif. Ce qui arrive dans ce schéma est ce qui est intéressant ; non pas l’architecture. On confond trop souvent la forme et le fond.

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Dans Persona 3 (2006), un jeu inspiré de la pop-culture japonaise et se situant à Tokyo, l’on substitut la structure classique en donjons à un déroulement journalier où, une fois par mois, l’on fait la rencontre d’un ennemi formidable où le scénario avance. On joue avec les règles du genre, mais l’idée demeure que la « confrontation du boss » est le pivot où l’histoire doit avancer.

Ainsi, le schéma dont j’ai parlé, de Tales of the Abyss à Suikoden, de Final Fantasy VI à Xenogears, de Valkyrie Profile à Vagrant Story, peu importe le changement dans le détail, on le retrouve invariablement. Cependant, il faudrait être d’une mauvaise foi immense pour oser prétendre un instant que les jeux sus-cités se ressemblent ; notamment car, dans tous les sujets qu’ils abordent, de même que dans leur esthétique, ils diffèrent profondément.

Tales of the Abyss par exemple, est un jeu qui parle du destin et de la responsabilité ; Suikoden fait des histoires « militaire-fantasy » dont les thèmes sont l’amitié et l’honneur ; Final Fantasy VI est une sorte de vaste roman épique touche-à-tout ; Xenogears parle de psychologie, de dédoublements de personnalité, de religion ; Valkyrie Profile est une nipponisation de la mythologie nordique dans un univers inspiré du XVIIe siècle, avec une Valkyrie qui recherche qui elle est ; Vagrant Story parle de politique et de religion. A aucun de ces jeux, je n’ai l’impression de rejouer à la même chose, de même que je n’ai pas l’impressio n de lire Sophocle chez Euripide. Les « thèmes » abordés diffèrent ; le scénario possède des rebondissements totalement différents ; et les moments qui nous marquent, les sentiment que l’on éprouvent, changent du tout au tout.

De même, comme les RPG Japonais sont souvent très « œcuméniques » (l’on est dans un univers imaginaire déterminé, dont on va généralement découvrir tous les recoins d’ici la fin du jeu, y compris son origine occulte), l’on aborde souvent multitudes de situations, même si là encore, il y a des topoi récurrents, qui sont en fait récurrent à tout scénario. Finalement, on s’ennuie peu ; il y a des moments longuets, certes, mais d’autres moins.

J’aimerais citer quelques exemples. Je vais mobiliser des vidéos à cet effet, car des images et de la musique peuvent parfois mieux valoir qu’un vain discours : je recommande le lecteur de les bien regarder à partir du moment où le lien les fait commencer, de préférence.

Prenons Valkyrie Profile (PS1, 1999). Il se situe dans un univers inspiré de la mythologie nordique ; le dernier combat du monde, le combat du Ragnarok, approche à grands pas, et Odin réveille une de ses Valkyrie, à qui il demande de partir à la recherche d’âmes d’humains forts, prêts à se battre au Walhalla à ses côtés. Valkyrie Profile est un jeu touchant, car c’est en réalité, inséré entre de longues phases de jeux, un patchwork de petites histoires tragiques que va à chaque fois suivre la Valkyrie : elle entend en effet le son de ceux qui vont mourir, et se rend sur le lieu du drame. L’on a alors droit à une petite histoire d’une dizaine de minutes où on voit la future âme-alliée mourir, avant d’être récupérée par la Valkyrie pour devenir un personnage jouable. De plus, à mesure du jeu, une intrigue se développe, puisque la Valkyrie elle-même se demande qui elle est, et découvre qu’elle est utilisée par les dieux, et qu’elle avait une personnalité avant d’être celle qu’elle est.

https://www.youtube.com/watch?v=1XZvqJSxXUg&list=PLFFBCA205DDD63A67&index=9

(Valkyrie Profile a juste un défaut que je n’oublie pas : il est vraiment dur. Je ne l’ai d’ailleurs jamais terminé…)

Prenons maintenant un tout autre jeu : Final Fantasy Tactics (1997, PS1). Je pense qu’il mérite d’être présenté, rapidement. Final Fantasy Tactics est un jeu qui n’a de « Final Fantasy » que le nom, ce qui peut être trompeur. Si il reprend en effet quelques vagues symboles significatifs de la série, il n’a strictement rien d’un Final Fantasy, tant dans l’ambiance que dans le déroulement. Cela demande une petite explication : le créateur du jeu est Yasumi Matsuno, friand de scénarios médiévaux complexes, assez européen dans son style, très critique à l’égard de l’église (c’est vraiment une obsession chez lui), et versé dans les mécaniques de jeu relativement complexes (avec des jeux durs, très durs). Il a fait quelques jeux chez Square, qui partageaient les points énumérés ci-dessus. Il est l’auteur d’une série indépendante (auquel je n’ai hélas pas jouée), Ogre, qui reprend les topoi cités ci-dessus, se déroulant dans un univers médiéval-fantastique assez bien informé (plus réaliste que nombre de scénarios médiévaux-fantastiques), et dans lequel il est aussi écrivain et scénariste, puisque c’était un scénario qu’il avait écrit avant de devenir producteur de jeu vidéo. En fait, Final Fantasy Tactics est tout bonnement un Ogre avec le titre « Final Fantasy », quelques symboles pour la forme et une trame simplifiée, en cela rien moins qu’un Final Fantasy.

Certes, son univers n’a rien d’original, cet univers médiéval-fantastique relativement classique, vaguement imaginaire, où tous les personnages sont sombres et ambitieux, à part peut-être le héros, dans une déplaisante ambiance de conspiration permanente – un style que je n’ai jamais vraiment apprécié tel quel. Alors, si l’univers est si peu ma tasse de thé, pourquoi ce jeu m’aurait-il marqué au point que j’en parle ? Pour une raison fort simple : c’est la narration et le style du récit. Final Fantasy Tactics est un « Tactical-RPG », un type de RPG japonais dont la particularité est que les combats sont, certes au tour par tour, mais dans un système en « damier » où l’on déplace des pions au tour par tour sur une sorte d’échiquier, et où il faut calculer les coups de ses personnages à l’avance. L’originalité de FFT, c’est d’y ajouter des scènes entraînantes où le scénario avance en plein milieu des combats : ainsi, entre deux tours, l’on voit les protagonistes s’invectiver, sortant de longues tirades, ce qui est certes peu réaliste, mais très dramatique, avec un côté « classique » qui me plaisait.

Et ici, une vidéo que je conseille de voir en entier, sur une scène mémorable vers le tiers du jeu ; le contexte est qu’un groupe de personnages semblant travailler pour la couronne tente d’assassiner la princesse pour des raisons politiques, et le chef mercenaire auquel obéissait le héros faisait partie de la conspiration : le fameux Gafgarion se retourne donc contre Ramza, qui se retrouve pris entre deux feus, tandis qu’il reçoit l’aide d’un ami qu’il croyait mort.

Le style, la musique, la tension, tout est extrêmement bien maîtrisé. La présence des dialogues fait que même au cœur de l’action et de la réflexion, on a l’impression de voir l’histoire se dérouler sous nos yeux.

https://www.youtube.com/watch?v=cZFxvQ5lLfo (Bon certes, c’est mieux quand on y joue)

C’est ça que j’aime dans le RPG japonais : ce jeu pourrait n’être qu’un énième jeu heroic-fantasy typique, ce qui est un style que je n’ai personnellement jamais apprécié ; pourtant ici, la théâtralisation, la musique, la dramatisation du moindre dialogue, rend la narration mémorable.

Prenons Xenogears (1998, PS1). Ici je vais présenter la vidéo de la très célèbre scène de la rencontre avec Grahf, que je recommande de regarder en entier (juste la scène du début de la vidéo).

https://www.youtube.com/watch?v=poB-Ne7X27I

Si on analyse rapidement cette vidéo, que voit-on ? D’abord, que le style esthétique permet une mise en scène impossible ailleurs, et notamment le côté textuel, très littéraire : tout en ayant des plans « caméra » centrés sur tel ou tel personnage, les personnages ne parlent pas, mais le support textuel permet au contraire de très longues discussions, des tirades, des effets de styles, qui seraient impossible si le jeu n’était pas textuel. La musique (signée Yasunori Mitsuda), très solennelle, ajoute à l’importance de la scène : l’on sait que ce qu’il se passe et se dit est très important, sans en faire trop. De même, bien que très théâtral, la scène n’est pas cinématographique : bien plus posée, bien plus centrée sur ce qui est dit que sur ce qui est montré, et pourtant les graphismes participent un peu aussi à soutenir le discours. Le jeu concourt aussi : par exemple, dans la scène suivante (vers 8:40 minutes), on voit le héros, Fei, commencer à se questionner, et après quelques échanges, il semble ne rien se passer : il faut quelques instants avant que le joueur réalise qu’il doit déplacer son personnage, ce qui ne va pas de soi au milieu du trouble ambiant, et qu’il doit reparler deux fois au docteur pour faire progresser le scénario – ce qui ajoute à la confusion générale. Juste après, l’on peut voir le Docteur avoir une réminiscence, où il discute avec un mystérieux personnage nommé « l’Empereur », dans un décors surréaliste où des tableaux abstraits volent dans l’espace autour d’un trône, tenant un discours biblique ; ici, l’univers esthétique participe à rendre le côté mystérieux de cette scène et du lieu, tandis que la musique, lourde et pesante, évoque plutôt l’aspect inquiétant et angoissant de la situation.

Ni le cinéma, ni la littérature, ne peut rendre la solennité et le style de cette scène. C’est un style narratif qu’on ne peut trouver qu’en jeu vidéo. De même, le jeu prend part à la surprise, puisque juste avant le début de cette scène, l’on cherchait quelque-chose dans le désert sans avoir la moindre idée que l’on allait tomber là-dessus soudainement.

Ce style narratif, je l’aime particulièrement dans le RPG japonais. Le jeu sert le récit, et le récit n’est ni cinématographique, ni littéraire, mais simplement unique en son genre : il présente un medium indépendant qui possède ses propres règles et sa propre originalité, tout simplement.

Le jeu qui pousse cela le mieux encore, à mon sens, c’est Suikoden II (1998, PS1). Et ici, je crois que la vidéo n’est pas nécessaire, car je pense sincèrement qu’il faut jouer pour comprendre la force de certaines scènes, car ici le jeu concourt beaucoup à ajouter à l’intensité. Ainsi par exemple, il y a un combat extrêmement éprouvant, un moment hautement dramatique : le héros et son stratège, Shû, réalisent qu’ils sont cernés par l’armée ennemi, et qu’ils vont perdre la guerre. La seule occasion de s’en sortir est de faire un coup de théâtre : sortir en secret dans la nuit… et tenter de tuer le général ennemi par surprise, qui est monstrueusement puissant et ouvertement fou. C’est totalement inattendu ; et le jeu participe à l’exaltation avec le reste de la narration, car pour abattre ce seul homme il faut trois groupes de six personnages (donc pas moins de 18 personnages en tout), dans trois combats très longs et éprouvants – et ce n’est même pas fini, car même à la fin, un duel surprise prend au dépourvu, où l’on a la crainte qu’il puisse encore nous tuer après demie-heure de combats (même si pour perdre à ce moment-là, il faut le faire.). Voici quand même la vidéo (au début du troisième combat, donc déjà à la moitié de la suite des événements) :

https://www.youtube.com/watch?v=pUtArRUJyDM

Là, la tension n’est vraiment discernable que si l’on joue. Et ici, le jeu fusionne avec la narration et l’Histoire, sans que cela n’ait au reste aucune influence sur la suite des événements (tout est écrit, le jeu repose non sur le choix, mais sur la tension de perdre un combat très long. Car perdre après trente minutes de jeu, c’est quand même chiant !)

J’aurais encore des tas d’exemples de scènes comme ça, que je pourrais analyser.

Il y a d’autres points qu’il faudrait soulever.

D’abord, la longueur autorisée par le medium. Le jeu vidéo n’a, techniquement, aucune limite, ou peu s’en faut, de même que le roman ; ainsi, les jeux durant 40 voire 60 heures sont, dans le RPG japonais, monnaie courante. Evidemment, ce chiffre s’équilibre avec le temps de jeu : on joue autant qu’on lit le scénario ; cependant, il faut tout de même mettre en avant que le style des scénarios développés serait tout simplement impossible dans d’autres médias tout simplement car le temps nécessaire pour développer la complexité ou le nombre de rebondissements de telle ou telle intrigue serait insuffisant. J’ai parlé de Suikoden II ; pour moi, c’est le meilleur exemple. Suikoden II dure 30 à 40 heures, il n’est pas si long : mais la scène que j’ai passée plus haut n’est pas la seule : le jeu est bourré de scènes surprenantes et poignantes comme celle-ci. Pendant quarante heures, ce ne sont que des suites de rebondissements et de coups de théâtre. Pour des raisons techniques, un film ne pourrait pas étendre ses intrigues et sous-intrigues sur autant d’événements et de personnages ; et pour un roman ou une série, il lui faudrait une série entière, comme le font souvent les séries fantastiques dans le roman populaire. Pour un jeu vidéo ? Un jeu suffit ; et ce jeu est son propre début et sa propre fin, son commencement et son terme, tant pour l’univers que pour l’histoire développée. C’est une force qu’il ne faut pas sous-estimer.

Tales of the Abyss, c’est encore plus fort. Le jeu dure 50 à 60 heures. Là aussi, pendant ces soixante heures, ce sont des surprises qui n’en finissent pas ; il y a un début un peu long, le temps que les personnages se mettent en place, que l’univers soit connu et familier (environ 15 heures), puis, à ce moment-là, commence une série de révélations qui ouvrent mécaniquement la voie à une série ininterrompue de découvertes et de surprises, où pratiquement chaque scène est le sujet de nouvelles informations, d’approfondissement des personnages, de nouveaux coup de théâtres. C’est une dramatisation qui ne s’arrête plus, et sur une très longue période de temps (au moins quarante heures), qu’il serait pratiquement impossible de présenter ainsi de manière ininterrompue dans d’autres media.

A la question : que ressent-on en tant que joueur ? Je répondrai : ce que l’on veut ressentir.

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Xenogears : la narration au service du concept concrétisé

La question est pour moi aussi déplacée que si l’on me demandait ce que l’on ressentait en lisant du Tolstoï ou en regardant un bon film. Ce n’est pas le medium qui doit être mis en cause ; c’est la sélection au sein du médium. Si l’on choisit un jeu, c’est que l’on l’a (a priori) bien choisi comme correspondant à nos goûts, que l’on pense qu’il va nous surprendre agréablement, nous partagera les émotions et / ou les sujets que l’on attend. Il est logique que l’on y trouve et ressente ce que l’on y a attendu.

J’ai toujours choisi certains types de RPG japonais qui me plaisaient, et autour, aussi des non-RPG, quoique très souvent japonais de toutes manières, car je savais qu’ils me plairaient et correspondraient à ce que j’attendais. Il y a des RPG japonais pourtant où l’on joue bien plus que l’on ne lit ; où le scénario est minimaliste ; où le jeu prime sur l’univers ou l’esthétique générale. On peut considérer par exemple que la série Megami Tensei relève d’un tel exemple ; les Shin Megami Tensei sont des jeux basés pour le coup sur l’immersion, avec un héros muet qui invoque et dresse des démons tirés de la mythologie universelle, au milieu d’un Tokyo post-apocalyptique dominé par les monstres, et où, dans une mise en scène minimaliste, il faut choisir son « chemin » (ou rejoindre les armées de Dieu, ou rejoindre celles du Diable, ou rejoindre un type indépendant souhaitant recréer le monde selon ses idées, ou tout détruire comme un sans-gène). On remarque que l’élément « choix » ressurgit, et qu’ici, la jouabilité ou l’identification du joueur est plus forte. Et bien, je n’aime pas les Megami Tensei : j’ai tenté d’y jouer, à plusieurs épisodes, je n’ai jamais accroché ; même si je leur admets un univers esthétique vraiment pas mauvais (… mais seulement pour regarder) :

https://www.youtube.com/watch?v=_3Xt7ULLQ2A

De même, car tout medium est divers, il y a aussi les mauvais éléments, tiens. Pourquoi ne pas en parler, tant qu’à y être ? Car il n’y a pas que des bons jeux, loin de là. Et dans le RPG japonais comme dans le reste du jeu vidéo, et surtout ces derniers temps, un bon gros paquet de merdes pour otaku qui font plus obstruction qu’autre chose. Ainsi, qui voudrait chercher un bon RPG japonais sur une console actuelle serait embêté : car il tomberait sur 80% de jeux pour otaku, tous invariablement bien notés, tous invariablement pareils avec là, pour le coup, les mêmes clichés, le même style manga exagéré à être rendu « très mignon », le même scénario au raz des pâquerettes… oui, c’est embêtant. Si on veut conseiller un « bon RPG de type japonais », c’est difficile de détourner le regard de l’immense nombre de bêtises qui se produisent également, surtout à une époque où, produire des jeux devenant plus facile, des petites boîtes s’amusent à produire des produits franchement détériorant pour l’image du genre, tandis qu’à côté, les grosses boîtes le laissent un peu de côté, ou essaient de s’occidentaliser pour plaire au marché international (cas de Final Fantasy, qui est une série devenue totalement internationale à partir du onzième épisode, et n’est plus que lointainement un J-RPG ; ce qui ne veut pas dire que c’est mauvais).

Evidemment, je pense que ça n’est que temporaire. Ce style narratif, ce type de récit, que l’on a vu dans les productions japonaises des années 90 et 2000, reviendra éventuellement, même si ça doit être par les joueurs d’hier devenus producteurs, d’ici la génération prochaine. Il faut juste attendre que cette mode du « style international » soit passée… et surtout, surtout, qu’on regarde moins les jeux pour otaku qui sont franchement dégradants.

Chercher un RPG japonais pour Playstation 3, c’est vraiment désespérant, par exemple. Je n’ai pas de PS3, et je connais relativement mal les jeux sortis dessus, mais j’en ai assez entendu pour savoir faire le tri.

http://www.legendra.com/rpg/liste_compendium-tri-nl-tri_courant–sens-DESC-page–offset–sr-60.html

(J’ai mis la hiérarchie sur les « notes données » par le site)

Il y a dans cette liste un grand nombre de jeux médiocres, sinon de jeux de niche relativement peu accessibles, sinon encore de jeux ouvertement otaku dans le public visé (je ne parle bien sûr ici que des jeux japonais dans la liste).

Si d’aucun n’a personne à côté, comment comprendre que ces jeux ne sont rien, et qu’à la place, il faut regarder Dragon’s Crown, Eternal Sonata, Ni no Kuni et Resonance of Fate ? Tous ces jeux ont également une apparence manga à première vue. L’on ne peut pas différencier le bon grain de l’ivraie. Et puis il y a des jeux qui sont un peu entre

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Image d’un jeu Atelier : pour moi la quintessence du mauvais dans le RPG japonais. Jeu ouvertement otaku, réification de la femme, clichés sans ambages, platitudes : ce que le genre peut produire… de pire.

les deux mondes, comme toujours : sans y avoir joué, je serais bien incapable de dire si Valkyria Chronicles est un jeu uniquement pour otaku ou non (sans doute un jeu accessible aux deux publics, comme pour les Tales Of ou Persona).

Et puis à côté, il y a les jeux Japonais qui veulent « faire occidentaux » car ils croient que ça se vendra mieux. Alors Dragon’s Dogma, Demon’s Souls, des jeux que, si je ne précisais pas que c’était japonais, le lecteur ne le devinerait pas.

Evidemment, cette image négative ne doit pas laisser accroire que le jeu vidéo japonais se limite à cela, justement. Mais reconnaître que ces dérives existent (avec des jeux qui, parfois, ont une frontière vraiment trouble avec le pornographique…) doit permettre de relativiser, et de comprendre que, justement, tout médium peut tout dire, et permet également d’exprimer les propres dérives d’une culture. La sagesse, une fois encore, est de savoir faire la part des choses.

La question musicale & artistique

La question artistique et musicale est un très, très gros point. En fait, je dirais qu’une grande partie de « l’âme » du J-RPG repose dans cette partie-là. Il est fort probable que, si le jeu vidéo japonais ne s’était pas plus tôt démarqué des productions occidentales par une sécession du style « réaliste » vers un univers musical & esthétique plus typique, il n’aurait eu ni le même succès ni n’aurait été un genre à part entière. D’ailleurs, une marque du J-RPG (et même du jeu japonais de façon générale) est que l’on n’attend pas un style réaliste : c’est très rare de voir un jeu japonais dont le style vise ouvertement le réalisme, là où dans le jeu vidéo occidental, l’exemple a toujours été d’imiter le réel, ou du moins le cinéma.

Une amie, une fois, me demandait, considérant le sujet de cette différence : « en ce qui concerne le côté artistique, aussi bien visuel que musical, je me demande : comment « insère »-t-on dans le jeu vidéo des musiques ou des visuels très classiques (genre musique classique, ou inspiration de peintres, ou d’estampes) qui sont vus comme l’Art avec un grand A ? »

C’est une question que l’on nous pose souvent, une fois que l’on a fait le premier travail de définition qui nous amène à considérer que, en effet, le RPG japonais (et le jeu vidéo japonais de façon général) apporte un soin esthétique très différent et plus artistique par rapport à la norme de son collègue occidental. Mais c’est un peu compliqué de répondre, si l’on pose la barre aussi haut dès le départ.

Concrètement, si l’on me demande de présenter des jeux vidéos où l’on calquerait du Rembrandt et où l’on jouerait du Tchaïkovski, j’en serais bien incapable. Ce n’est pas vraiment le sujet, c’est rater de peu le cœur du problème. C’est avant tout une question d’esthétique.

Du moment où le choix esthétique de base est de ne pas suivre le réel, mais de se concentrer sur le dessin, et où, dès les premiers jeux sur Famicom, l’on demande à des dessinateurs professionnels ou à des mangaka célèbres de dessiner l’univers du jeu (à défaut de pouvoir le représenter fidèlement dans le jeu même), on est dans une démarche artistique qui va inévitablement mettre en avant la présentation esthétique sous un autre angle.

Historiquement, cette tradition remonte dès les débuts, à l’époque de la Famicom, où les jeux étaient en seize couleurs sur des résolutions minuscules, et où les sons étaient limités. Même si ils ne pouvaient à l’époque présenter des univers beaux et complexes, ils appelaient souvent des dessinateurs professionnels pour dessiner les personnages et les monstres, qui généralement s’affichaient ensuite sur la boîte et les manuels pour donner une image de « ce qui était voulu » : ainsi, dès Dragon Quest en 1986, le premier RPG japonais a connaître un succès de masse, la boîte Enix avait demandé l’aide du très célèbre mangaka Akira Toriyama, le dessinateur de Dragon Ball, qui avait été charmé à l’idée de dessiner pour une série de jeux vidéos heroic-fantasy (et qui restera le dessinateur pour tout le reste de la série). A mesure que la technique a évolué, il a été rendu possible de représenter ces personnages dans le jeu directement ; ou bien par des visages s’affichant à côté du texte, ou bien avec la 3D par des modélisations détaillées.

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Au début, à défaut de pouvoir dessiner les personnages dans le jeu, le boulot des dessinateurs était du moins de dessiner les monstres. Et le Slime de Dragon Quest deviendra la mascotte de la série…

A côté de quoi, l’intérêt pour la musique a aussitôt été très fort. Dès Dragon Quest une fois encore, ils avaient demandé à un compositeur passionné de musique classique, Koichi Sugiyama, de composer la bande son de Dragon Quest. Même si les sonorités se rapprochaient plus d’un « bip-bip » très agaçant pour nous, les mélodies étaient en réalité composées dans un style inspiré du romantisme – et quand la série s’est portée sur des consoles plus avancées, ce style musical est resté et a pu transparaître clairement.

L’inspiration, une fois encore, elle est partout. On ne verra que rarement de la musique classique « pure » (c’est au contraire plutôt le style des jeux vidéos occidentaux, qui imitent le classique), de même qu’on verra rarement la volonté de copier des peintres. Par contre, on verra un ce que je pourrais nommer un style esthétique. Dans le JRPG, c’est moins marqué, car ce sont des jeux massifs, longs, où il faut représenter beaucoup de choses : on choisit une ligne générale, et on s’y colle. Par contre, dans les jeux plus cours, type jeux de plate-forme ou d’aventure, on peut voir des partis pris esthétiques très forts, dont je présente des exemples plus bas, comme Okami, Paper Mario, Viewtiful Joe…

De manière générale, dans le RPG japonais, on favorisera souvent le style dit « manga » (ce qui ne veut en fait strictement rien dire comme nom : le style manga, c’est juste le style japonais qui s’est développé après guerre, et dont on peut trouver des filiations avec le dessin japonais de l’époque Edo…), et on s’occupera surtout de la façon de « rendre » l’univers à l’écran, de comment se présente le jeu à la caméra, de la façon dont les personnages seront représentés, du code des couleurs (les couleurs sont-elles plutôt chaudes, ou froides ? Typiquement, le choix de couleurs fades peuvent instaurer une ambiance lourde (comme Vagrant Story), le choix de couleurs chaudes, une ambiance plus sympathique (comme Tales of Vesperia), tandis que Tales of the Abyss utilise un univers coloré mais légèrement tamisé, un peu affadi. Des jeux, comme les Persona, très pop-cultures, se basent souvent totalement sur une couleur caractérielle : Persona 3 thématise le bleu, Persona 4 le orange… les menus sont dans cette couleur, les fenêtres de dialogue, l’esthétique générale, tout) etc.

Ainsi, pendant longtemps, le RPG japonais est resté sur la 2D, là où le jeu vidéo occidental a abandonné la 2D dès que la possibilité lui en a été offerte. De même, sur Playstation 1, s’est développé un style assez unique, qui consiste à combiner la 2D et la 3D : un jeu comme Xenogears, par exemple, est très illustratif de cette tendance, avec des personnages en 2D mais un décors en 3D minimaliste. Et l’on remarquera que le dessin est alors déterminant : dessin des personnages en 2D, certes, mais aussi dessin de leurs visages qui apparaissent au côté des fenêtres, atmosphère graphique générale, et évidemment, surtout, ambiance musicale…

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Final Fantasy Tactics : l’archétype du style 2D / 3D

Oui, bien sûr, il y aura toujours des jeux qui ont une visée artistique plus concrète. Un jeu comme Wachenröder (sorti uniquement au Japon) s’inspire du réalisme allemand et du futurisme ; Mother 2 vise la pop-culture américaine ; il y a même Eternal Sonata, qui utilise le personnage de Chopin (japonisé) pour raconter une histoire qui parle de l’imaginaire (mais ici le contexte de Chopin est plus une excuse à raconter l’histoire qu’autre chose). Mais ça n’est pas ça le principal.

Du côté musical, les compositeurs de jeux vidéos japonais ont eu des formations musicales classiques, puis, en produisant des jeux, considérant qu’ils devaient composer des musiques nécessairement synthétiques qui ne seraient pas enregistrées en studio mais produites par ordinateur, ils ont développé un style très éclectique où se mélangent de façon parfois surprenante classique, rock, techno, metal, en fait tout ce que la musique ancienne et contemporaine a pu produire ; et le style de l’auteur est souvent là-dedans très marqué, dont on reconnaît vite les mélodies, les instruments préférés, le goût prononcé pour tel ou tel type de musique, l’univers musical… un JRPG sans musique perd la moitié de son être, là où retirer ou remplacer la musique d’un RPG occidental est souvent peu problématique. On n’oublie rarement les musiques marquantes d’un JRPG ; d’ailleurs, les compositeurs de jeux vidéos sont souvent célèbres au Japon, et un producteur ne choisit jamais un compositeur au hasard.

J’ai du mal à séparer la question musicale et artistique. Elles sont très liées. Le jeu vidéo japonais est, à mon sens, sur certains points beaucoup plus sensible et artistique que ne l’est le jeu vidéo occidental. C’est évidemment une généralité : aujourd’hui, le jeu vidéo d’occident produit semble-t-il aussi des jeux parfois plus centrés sur l’esthétique ; mais ce sont souvent des jeux de niches, eux-mêmes souvent très influencés par le jeu vidéo japonais à l’origine. Si l’on veut donc chercher quel est l’endroit où les grandes compagnies mêmes ont cherché l’expressivité artistique dans un premier temps, c’est du côté du Japon qu’il faut regarder.

Cet intérêt pour l’esthétique poussée et la musique ont des raisons à la fois culturelles et conjoncturelles. Culturelles d’abord, car le jeu vidéo japonais n’a pas du tout la même Histoire que le jeu vidéo occidental, lequel a surtout cherché dans son histoire à imiter le cinéma (son modèle absolu), à rendre donc des productions de plus en plus réalistes au possible, se focalisant plus sur la technique que sur l’esthétique à proprement parler, et créant des schémas narratifs et musicaux basés avant tout sur le cinéma. Au Japon, le jeu vidéo s’est développé de manière plus endogène, en tâtonnant par lui-même, et a trouvé une influence totalement différente, puisque le « grand modèle » culturel préexistant, c’était non pas le cinéma, mais les mangas et les animes japonais. Ainsi, les Japonais ont beaucoup plus travaillé l’esthétique que la technique : ils ont travaillé en 2D bien plus longtemps (là où les occidentaux ont vite pratiquement abandonné la 2D), et quand la 3D est devenue une possibilité, ils ont été bien plus sensibles à y donner un style esthétique particulier, souvent très coloré. Cela implique une recherche esthétique plus aboutie, par logique.

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Tales of Veperia : le style anime est plus vrai que du vrai…

Pourquoi la musique est plus présente au Japon qu’en Occident, dans les jeux vidéos ? Je me pose la question. Sans doute, et surtout dans les RPG, les Japonais ont à cœur de présenter des musiques très fortes qui restent en mémoire, avec un leitmotiv très marquant. Les musiques de jeux vidéos sont si populaires au Japon même, que pratiquement toutes les bandes sonores sortent en CD (et se vendent comme n’importe quel CD de chanson ou de pop-music là-bas). Souvent, la Soundtrack typique d’un RPG est ainsi : deux à quatre CD, chacun contenant entre vingt et trente musiques durant elles-mêmes entre 1 et 3 minutes.

L’idée, c’est qu’il y a beaucoup de musiques, souvent courtes, mais dont le thème colle à l’ambiance recherchée au moment du jeu, et qui peut rester dans la tête et être réutilisée également plus tard dans le jeu. Parfois, une musique, en elle-même relativement quelconque, peut nous marquer à vie, pour la simple raison que son thème, l’unisson avec la scène qui lui correspond, son accord avec le contexte, offrent une telle harmonie, qu’on ne les oublie jamais (on devine également que le grand nombre de musiques rend aussi un résultat inégal, entre beaucoup de musiques moyennes ici uniquement pour l’ambiance, et certaines musiques qui nous marquent définitivement). Il y a donc un lien très étroit entre la musique et le jeu vidéo japonais, que n’a pas développé le jeu vidéo occidental à la même époque – de même souvent, les compositeurs de jeux vidéos européens sont commissionnés par la compagnie pour faire une bande son d’après la production, là où au Japon, ils travaillent avec l’équipe en entreprise et sont au contact direct avec la création du jeu, et tentent de composer la musique qui colle le mieux à la scène ou au contexte.

C’est souvent très dur de donner une musique de jeu vidéo japonais seule en disant : « regarde, c’est génial ». Souvent car la musique et l’image ne font qu’un. Chaque musique colle avec l’image de la ou des scènes qui lui sont rattachées. A elle seule, elle est souvent quelconque ; belle et correcte, certes, mais rien sans la scène qui lui sert de mariée.

Citons quelques noms célèbres de la composition japonaise.

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Le plus célèbre, c’est évidemment Nobuou Uematsu. C’est le compositeur des Final Fantasy à l’origine ; puis quand Sakaguchi, le créateur des Final Fantasy, a quitté Square, il est parti avec lui ; aujourd’hui ils continuent à travailler ensemble sur d’autres jeux.

Uematsu était depuis l’enfance passionné de musiques, en partie autodidacte, et a aussi été marqué par le rock américain des années 70 / 80. Il mélange souvent les genres, et aime insuffler son influence rock dans des compositions classiques rigoureuses, qui ne laissent pas insensible. Je présente plus bas la musique du combat final de Final Fantasy VI, Dancing Mad, où les 10 premières minutes sont de la musique pour orgue très rigoureuse, et les quatre dernières, une combinaison rock / orgue très dansante.

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Kenji Ito (série des SaGa, Dawn of Mana…)
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Yoko Shimomura (Kingdom Hearts, Legend of Mana, Parasite Eve…)

D’autres qu’il est bon de connaître : Yasunori Mitsuda, très humble mais tout aussi connu, qui apprécie particulièrement composer des musiques un peu folkloriques ou oniriques, mais aussi du classique ; Yoko Shimomura, une femme (c’est rare dans le milieu) au style très emporté, qui mélange souvent le piano en instrument principal avec du synthé et de l’orchestre ; Kenji Ito, sans doute celui qui me tient le plus à cœur, pianiste de formation, qui est surtout dans son élément à composer des musiques de combats épiques, avec une inspiration classique mais aussi très rock. Tous ont généralement en commun, outre leur célébrité, que quand ils sont rentrés dans le jeu vidéo, la profession était encore totalement dénigrée, et ils n’avaient aucunement idée qu’ils deviendraient un jour des gens vraiment très connus par leur travail. Et à dire vrai, peut-être qu’à eux seuls, ils ne seraient pas forcément devenus connus, dans le monde très conservateur de la musique. Mais par contre, au service de l’image… quelque-chose d’unique s’est créé.

La plupart des noms sus-cités ont travaillé pour des RPG. Le RPG est un genre où la musique est vraiment très importante, car elle donne toute sa force à la moindre scène, au moins événement. Un texte écrit seul pour paraître bateau lu tel quel ; la combinaison de la musique et la contemplation de l’image rendent un épisode à la mémoire.

L’un des exemples les plus marquants, qu’il convient de présenter, c’est la musique Dancing Mad de Nobuo Uematsu pour le jeu Final Fantasy VI (1994), ainsi que son contexte. Il vaut le coup d’être vu : c’est un combat assez surréaliste où l’antagoniste final est combattu dans quatre phases, chacune étant un étage d’une immense « fresque » montant vers le ciel, et chaque phase correspond à un mouvement de la musique, qui contient donc quatre mouvements et dure pas moins de seize minutes en lecture seule, combat terminant en apothéose dans un ciel immaculé, le grand antagoniste dressé en ange luciférien. Malgré les limites de l’époque, le combat même aujourd’hui garde un aspect de majesté, qui en fait d’ailleurs toujours aujourd’hui un des prototypes du « combat final » de RPG japonais idéal, par sa pompe, sa gravité, son intensité dramatique :

https://www.youtube.com/watch?v=XgcbShn9x8g

(Le combat lui-même commence à 5 minutes. D’ailleurs, l’introduction du combat final est elle-même très théâtralisée)

Art et musique sont donc inséparables, dans le monde japonais, car ils forment une unité de style qui donne l’identité et la particularité du jeu. La musique veut souvent coller à la présentation graphique ; et inversement, la présentation graphique est le cœur de l’ambiance. On cherche moins à faire « réaliste » ou « très beau » qu’à laisser un « style esthétique » qui caractérise le jeu et son œuvre. L’on peut déjà noter au sujet des nombreux jeux présentés que pratiquement aucun ne se ressemble vraiment. Là où je peux fort aisément présenter deux Elder Scoll, ou Half-Life et System Shock II côtes à côtes à un profane, sans qu’il ne réalise que ce ne sont pas les mêmes jeux, ce serait totalement impossible pour les vidéos sus-présentées : même celui qui ne connaît rien au jeu vidéo verra aussitôt qu’entre Xenogears et Suikoden II (deux jeux de la même génération, sortis au même moment), il n’y a rien à voir, on parle de deux univers différents. Et pour les jeux récents, où la liberté est plus forte, c’est encore plus flagrant ; puis-je comparer Muramasa et Tales of Vesperia, qui sont sortis la même année ?

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Muramasa / Tales of Vesperia, deux jeux sortis la même année 2008

(Au passage, les deux sont en « style manga » selon la grossière dénomination occidentale. On voit combien ce mot ne veut rien dire…)

Bien évidemment, la différence n’est pas toujours aussi marquée, mais c’est une comparaison radicale pour bien montrer l’existence d’une variété esthétique (qui commence à exister aussi en occident, mais lentement et plus sur les jeux d’aventure).

Alors il y a quelques exemples qui sont assez illustratifs. Si on veut aller dans les jeux qui sont purement « beaux », comme je l’ai dit, il faut sortir un peu du RPG, car souvent les RPG sont si massifs, étant des jeux longs qui racontent des histoires complexes, qu’ils ne peuvent toujours se payer le luxe d’être très originaux esthétiquement en dehors du style général choisi. Par contre, certains jeux se sont vraiment fait une mission d’être beaux, au sens d’avoir un style esthétique unique. On va sortir du RPG pour montrer ceci.

Un inévitable, c’est Okami (PS2, 2006), que je n’ai malheureusement pas fait (alors que je n’ai aucune excuse de ne pas l’avoir fait). Okami est un jeu d’aventure dans un univers folklorique japonais, où l’on contrôle la déesse de la lumière Amaterasu incarnée dans une louve, qui doit ramener la lumière dans ce monde ; le tout est dans un style esthétique intégralement inspiré de l’univers des estampes japonaises. Et c’est magnifique. Et je suis bête de ne pas avoir fait ce jeu.

Une vidéo de l’introduction :

https://www.youtube.com/watch?v=YVl9c_KsH4I

Un jeu que je regrette de ne pas avoir fait…

Sinon, un jeu moins connu que j’apprécie néanmoins : Kirby’s Dreamland 3. Ce jeu est sorti sur SNES en 1997, produit par Nintendo et a priori plutôt adressé aux enfants, même si en vérité tout public et plutôt ardu. Son style esthétique est aquarellisé et veut mélanger un monde enfantin avec des sonorités feutrées et des couleurs vives et crayonnées. Peut importe ce que l’on en pense, c’est joli ; par le mélange des couleurs, leur animation, la musique, c’est très harmonieux (et à mon avis les développeurs ont passé un sacré moment sur les animations, surtout à l’époque) :

https://www.youtube.com/watch?v=RU985wpMTH0

Pour revenir dans le domaine du RPG, il y a un jeu que j’ai toujours trouvé particulièrement beau, c’est Romancing SaGaMinstrel Song – (PS2, 2005). Ce jeu n’a pas un scénario très développé ; les Romancing SaGa sont une série où le créateur, Akitoshi Kawazu, s’est inspiré du jeu vidéo occidental et de l’idée d’une aventure « libre » où l’on choisit son chemin et où nos choix ont de l’influence ; mais évidemment, encore et toujours dans une interprétation japonaise. En fait, les mécaniques de jeu autant que le style esthétique et musical est parfaitement japonais. Et dans le lot, Minstrel Song a longtemps tenu une place de choix dans mon cœur. Il suffit juste de voir cette scène pour comprendre pourquoi (avec Ito aux musiques), dans ce mélange pastel / impressionnisme qui imprègne tous les décors :

https://www.youtube.com/watch?v=bZgLcWRd8RA

Ca se passe de commentaires. Ca se regarde et s’écoute.

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Legend of Mana, un des plus beaux jeux de la PS1 avec ses décors richement dessinés

Il est cependant faux de dire que le RPG ne peut se permettre une direction artistique plus belle et moins générique. Même si l’importance des jeux demande de faire des choix, l’exemple de Romancing SaGa – Minstrel Song – ci-dessus présenté est déjà illustratif de ce que ça n’est en aucune façon une règle générale. L’on peut même penser à certains jeux de l’ère PS1 qui, se faisant une mission de développer la 2D la plus belle qui soit, présentèrent de très longues aventures dans des décors panoramiques entièrement dessinés et retravaillés pour donner un effet pastel, tels les très jolis Legend of Mana ou encore SaGa Frontier 2, tous les deux sortis en 1999 sur PS1.

Au niveau musical, il est vrai que du fait de la grande variété mobilisée, l’on peut avoir, dans une même bande son, du meilleur au plus moyen ; cependant, le talent du ou des compositeur(s) joue ici malgré tout un grand rôle. Souvent, le compositeur « marque » énormément l’ambiance et le style d’un jeu : nous avons parlé par exemple de la série SaGa, dont le musiques sont composées par Kenji Ito. Dans tous les épisodes où Ito participe, il y a cette ambiance très particulière conférée par son style épique et solennel ; cependant, dans deux autres épisodes, le compositeur est Masashi Hamauzu : l’atmosphère change radicalement, Hamauzu a un style plus rêveur, utilise beaucoup plus le piano et les synthé, et les deux épisodes de cette série en obtiennent par conséquent une ambiance totalement différente, qui se traduit également dans leur esthétique graphique. La même chose peut être d’ailleurs dite des Final Fantasy : du 1 au 9, c’est invariablement Nobuo Uematsu aux musiques ; mais comme il s’en va avec Sakaguchi après ça, c’est là encore Hamauzu qui reprend les musiques de la série, dont le style diffère, loin du mélange classique / rock rétro de Uematsu.

J’ai déjà joué à des jeux uniquement pour le compositeur. Ainsi, je me souviens que j’ai fait SaGa Frontier en bonne partie pour écouter les musiques de Ito intégrées dans le jeu, même si c’est un jeu très ennuyeux (de mon point de vue), avec des moments comme :

https://youtu.be/bxnUdbybg3o?t=46m50s

Je crois très honnêtement que les jeux vidéos japonais donnent une humeur très musicale. On est bien plus prudent aux musiques, de manière générale, et je pense qu’inconsciemment on s’ouvre beaucoup plus vite à beaucoup de styles de musiques. Parfois, un passage peut vraiment être sublimé par la musique ; j’ai cité l’exemple de Dancing Mad, qui est vraiment un sommet. De même, la scène déjà présentée de Final Fantasy Tactics tire énormément de la musique combinée à la mise en scène.

Si l’on sort du RPG, il y a d’autres exemples marquants dans le jeu vidéo japonais. Par exemple, ce qu’on appelle les « jeux de shoot » japonais, qui sont en fait des jeux plus d’habilité et de réflexion rapide qu’autre chose, où il faut éviter énormément de projectiles selon des patterns préétablis ; typiquement, le combat final de Radiant Silvergun est sublime par sa musique et sa mise en scène : il nous donne vraiment l’impression de faire face à « Dieu », invincible :

https://youtu.be/wmbtRW0noRw?t=1h25m28s (ce passage ne durant que quatre minutes, je conseille vivement de le regarder en entier – sur une note, la dernière phase à la toute fin se termine par la fin du monde, inévitable)

Sinon une autre série de jeu de shoot, avec des musiques vraiment magnifiques qui font 80% de l’ambiance, ce sont les Touhou. C’est un peu des jeux pour otaku, il faut l’admettre, mais l’on avouera aussi une certaine beauté, d’une pour les motifs des attaques qui sont rendus très beau par l’harmonie des couleurs, mais aussi pour la musique pop très japonisante qui connaît des pics d’intensités ; ici le combat final du 12 :

https://www.youtube.com/watch?v=sVa2_w3nhpA

(On remarque un crescendo de la musique à l’approche du boss de fin ; puis ça se calme à son apparition ; puis la musique du combat commence vers 4 minutes)

De retour dans le RPG, un exemple inévitable est Mother 2 (Earthbound aux US), sorti sur SNES en 1994, jeu qu’il serait vraiment insensé d’oublier, car il s’agit d’un très grand jeu (avec sa suite, Mother 3). Rapidement, il suffira de dire que c’est un jeu écrit par l’écrivain et publicitaire Shigesato Itoi, déjà célèbre au Japon à l’époque, où il insuffle à son jeu une ambiance surréaliste, au milieu d’une parodie des Etats-Unis des années 80 qui en mobilise toute la pop culture qui avait marqué son enfance, et dont les musiques sont complètement erratiques, tendant clairement vers le surréalisme ou la techno, donnant son ambiance unique à ce jeu décapant usant d’un humour omniprésent (qui est vraiment excellent) :

https://youtu.be/H3RrvdCjGzk?t=9m0s

(Un combat se trouve vers la onzième minutes après la scène de la rencontre avec… Buzz Buzz, où on peut voir combien le style esthétique est aussi psychédélique)

En somme.

Je me souviens, au moment où j’écris ces lignes, d’une amie qui m’avait demandé de lui expliquer ce qu’était le RPG japonais, genre qui lui paraissait tout à fait obscure, et cela bien qu’elle ait joué aux jeux vidéos dans sa jeunesse : elle avait été bien plus influencée, comme la majorité d’entre nous, par les jeux vidéos occidentaux que par les jeux vidéos japonais, ce qui s’explique tout à fait en termes sociaux-culturels. Pris de cours, j’ai commencé un texte explicatif à son adresse, sur la base de certaines questions que je lui avais demandé de me poser pour les pouvoir mieux développer ; texte qui allait devenir l’ébauche du présent texte que le lecteur lis ; je me souviens enfin qu’une de ses questions était celle-là : « la capacité du J-RPG à poser de grandes questions existentielles, ou métaphysiques via un médium qui, selon certaines vues, ne s’y prête pas. »

C’était une question intéressante. Le RPG japonais a en effet la réputation d’être un genre plus ouvert à la réflexion, du fait de son importance narrative et textuelle beaucoup plus poussé. Si certes le RPG occidental possède aussi ses champions dans la catégorie, comme le célébrissime Planescape Torment, force est d’avouer que, dans l’imaginaire général, le RPG japonais, jusqu’à du moins récemment, était le genre que, par excellence, l’on attribuait aux taches des réflexions complexes ou des « grandes questions métaphysiques ».

A dire vrai, je ne sais pas si le RPG japonais se pose des questions métaphysiques ou existentielles ; je sais qu’il le peut, par sa narration et par le style qu’il adopte, car comme il vise avant tout à raconter une histoire, l’on peut développer des thèmes fondamentaux, de même qu’une tragédie classique ne se limite pas à voir le nœud gordien sectionné net par les dieux à la fin.

Du début à la fin, il y a une très longue série d’événements, ou une multitude de sujets peuvent être potentiellement abordés ; chaque jeu vise quelque-chose d’autre. J’ai cité des exemples à répétition, présenté des vidéos et des images, car un discours sans image est un discours creux ; mais je serai toujours incapable de décrire cette variété par le texte seul, car sorti de la théorie, elle s’éprouve. Les thèmes sont variés, d’ailleurs un bon RPG ne traite jamais d’un seul sujet, mais de plusieurs sujets : cela peut aller de la recherche personnelle du ou des personnages principaux (Tales of the Abyss, Final Fantasy IX…), aux questions de manipulations religieuses (Vagrant Story, Final Fantasy Tactics), en passant par des questions plus métaphysiques (Xenogears, Tales of the Abyss), la question du souvenir et de la mort (Lost Odyssey, Final Fantasy IX), ou encore des jeux très généraux qui touchent à tout dans de grands récits épiques (Final Fantasy VI). Tout ceci cependant recoupe ce à quoi je donne le nom de « récits œcuméniques », en le sens où l’histoire est si longue qu’il faut aborder une multiplicité de sujets et approfondir un grand nombre de personnages pour créer un univers crédible, univers lui-même soutenu par une armature mythologique souvent inspirée de la culture universelle, ou sinon par une armature métaphysique qui donne un sens à l’univers du jeu, et où parfois une sensibilisation à un sujet peut également être sous-entendue (ou parfois non).

Au fond, ça n’est en aucune façon différent, dans un autre contexte et avec d’autres règles, de Balzac qui, avec la Comédie Humaine, inventait le roman où les personnages se transposaient d’un épisode à l’autre, écrivant un chapitre par semaine, ou encore des anime japonais ou des séries américaines, qui développent leurs histoires et leurs univers sur trente, quarante, épisodes.

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Final Fantasy VI (1994) est sans doute le premier jeu a vraiment donner forme à ce que j’appellerais un « récit œcuménique », où nombre de thèmes sont abordés par une multiplicité de personnages sur une longue période de temps, dans une ambiance théâtrale aux airs d’opéra. D’ailleurs, le fait est que Sakaguchi voulait devenir musicien avant de faire des jeux vidéos : ça n’est sans doute pas un hasard.

Le petit point en plus du J-RPG, c’est sans doute le fait que l’idée « d’explorer un univers immense », idée reprise de jeux occidentaux medieval-fantastiques comme Ultima, s’est vite transformée en « suivre une histoire avec un groupe de personnages, qui vont généralement explorer l’entièreté de cet univers (qui est donc fermé) et souvent découvrir les soubassements et son origine dans une structure totalisante ». C’est aussi pourquoi, contrairement au jeu vidéo occidental qui est plus pieds-à-terre, il faut que le RPG japonais en revienne constamment à des thèmes grandiloquents et à « sauver le monde » face à un antagoniste final qui, petit à petit, se verra de plus en plus développé pour correspondre à ses ambitions (l’antagoniste purement maléfique voulant détruire le monde par simple folie laissera place à des personnages ayant parfois des idées complexes et une histoire tragique, et dont les motivations sont largement expliquées au cours du jeu. Kuja, dans Final Fantasy IX, qui veut détruire le monde uniquement car il a peur de la mort et qu’il a le pouvoir de tout détruire avec lui, est un exemple intéressant).

Une fois encore, on peut aussi bien regretter que ces stéréotypes soient « fermés » et se répètent très souvent (avec de plus en plus de variations au fil du temps néanmoins), que considérer qu’ils offrent les contours pour une histoire ce faisant structurée.

Je ne sais pas, une fois encore, si l’on se pose des questions fondamentales en y jouant ; je sais cependant que certains jeux peuvent susciter des réflexions : Tales of the Abyss sur la question de réparer ses fautes, Final Fantasy IX ou Lost Odyssey sur la question de la mort, Mother 3 sur la société de consommation… c’est uniquement une question de sensibilité. Je connais beaucoup de gens aussi qui détestent les RPG japonais. Ils trouvent, pêle-mêle, que les clichés se répètent trop, qu’il n’y a pas assez de liberté, que l’on lit trop au lieu de jouer… c’est une question de vision du monde. Le « jeu vidéo », c’est vaste et multiple. Personne ne joue pour trouver les mêmes choses. Pour ma part, quand j’avais dix-sept ans, je savais très bien pourquoi je jouais : je voulais des histoires d’un genre particulier. Et le RPG japonais m’a offert le medium idéal pour trouver ce que j’attendais. Ca aurait pu être autre chose… ou ça aurait pu ne pas être autre chose : cela s’inscrit peut-être aussi dans un caractère, et dans des affinités culturelles sous-jacentes. Je ne sais pas.

Quand je vois le niveau de certaines séries américaines sur lesquelles tout le monde se passionne, cependant, je me dis qu’un JRPG n’est pas si mauvais. En plus, ça a un avantage pour moi important : ça a un début et une fin très clairement posée, avec énormément de souvenirs en reste lorsque les crédits défilent. On n’oublie jamais, à la fin d’un RPG comme ceux-là, énormément d’images, à la façon du séquencier d’un film de trois heures ou d’un roman de Zola : telle scène mémorable, tel combat majestueux, tel personnage intéressant, telle réflexion morale qui nous a touché pour une raison que l’on ignore, et bien sûr telle ou telle musique que l’on veut réécouter après avoir terminé le jeu, et le combat final souvent mémorable (avec un decorum très fourni). Je crois que sur ce point-là, en tout cas, le JRPG se rapproche du roman : car on sait que cela va durer longtemps, mais on sait aussi que ça a une fin, ce qui est totalement étranger aux séries comme aux mangas, parfois interminables, qui enchaînent des sous-intrigues jusqu’à devenir parfois hélas incompréhensibles. On peut se surprendre, quand on adore un jeu, à ne pas vouloir voir la fin, et pourtant elle arrive, inévitable – comme on voudrait qu’un roman génial ne s’arrête pas. Tales of the Abyss, Suikoden III, Xenogears, sont des jeux qui m’ont fait un tel effet. Mais la fin, c’est bien. La fin, c’est nécessaire. C’est le moment où l’histoire s’est complétée comme elle devait se compléter, et ce depuis le premier moment de jeu, et où l’on peut simplement faire le sommaire de ce qui a été vu et ressenti au cour des nombreuses heures, dont on oublie naturellement une partie pour faire le trésor d’une autre.

Ce style de récit épique, en tout cas, et c’est ma conviction, est typiquement japonais. Car si ces codes ne sont pas opaques, et que l’on peut retrouver, évidemment, tel ou tel élément dans un jeu vidéo occidental, de même que dans le jeu vidéo japonais, on retrouvera parfois l’élément du choix ou de la personnalisation, ces faits ne demeurent que des lignes marginales par rapport aux tendances générales qui, elles, marquent très clairement des différences, avec un goût pour la dramaturgie beaucoup plus prononcé chez les Japonais, face à un goût vers l’expérience du jeu chez les Occidentaux. Si j’ai bien appris une chose, c’est que les Occidentaux sont beaucoup plus sensibles aux mécaniques et aux réflexions sur la mise en évidence du medium (ils préféreront faire passer ainsi l’histoire par le jeu et l’interaction avec le jeu lui-même), là où les japonais se posent beaucoup de plus de questions à caractère esthétique, musical et scénaristique, en un mot dramaturgique, ce qui n’exclut évidemment pas les questions purement mécaniques, comme les occidentaux se posent également des questions esthétiques. Une généralité n’est pas fermée, mais elle décrit aussi l’évidence de certaines mentalités.

En guise de conclusion, je pense que cet article est relativement correct et explique sur certains points essentiels ce qui caractérise le RPG japonais, du moins aussi loin que l’on le peut dans le monde trouble des définitions, et en acceptant que la seule définition réelle que l’on peut poser, c’est une question culturelle, présentant deux philosophies du monde et de la production totalement différentes, avec des résultats naturellement divergents dans la forme comme dans le fond. Pour les questions esthétiques, j’ai dû sortir un peu du RPG japonais et présenter quelques productions japonaises générales, mais je pense que je suis globalement resté dans le sujet, et ai tenté de répondre à l’épineuse question de circonscrire et expliquer le genre nommé RPG Japonais (J-RPG) de manière satisfaisante. J’ai évité autant que possibles les excursus historiques, sauf lorsque j’ai jugé que cela était vraiment nécessaire – cela, de peur de gêner le lecteur profane qui serait vite enseveli sous l’armée de dates et de noms qui lui seraient profondément exotique, à commencer par le nom des compagnies de production ou même de créateurs moins connus. Nous avons choisi, à chaque fois, de nous focaliser sur les exemples et les démonstrations par les vidéos et les images, moins le détail, qui peut nous être demandé par voie de questions à la suite de la lecture de cet article.

Nous invitons donc les lecteurs, qui ont été intéressés par le présent article, à nous poser toutes les questions qui seraient les leurs si, d’aventure, ils en auraient encore, ceci par oubli malencontreux concernant certains éléments fondamentaux ou même si, par pure curiosité, ils voudraient plus d’informations ou de détails sur tel ou tel aspect des choses.

Nous vous remercions de votre lecture et espérons recevoir des retours de votre part !


NOTES :

Sur les noms :

Un éternel problème quant on parle du jeu vidéo japonais, c’est que très longtemps (jusque la PS1 en fait), les commerciaux Etats-uniens considéraient que les jeux japonais étaient trop « différents » pour plaire à leur public, et renommaient les jeux pour des raisons commerciales, tout en leur donnant des dessins promotionnels américanisés qui cachaient le style « manga ». Cette mode a rendu très complexe de parler de l’époque Famicom / Super Famicom, car constamment, il faut naviguer entre les noms japonais et les noms américains (adoptés en Europe) : même les consoles changent de nom !

Généralement, je donne le nom japonais. Quand le nom américain est vraiment trop connu, je le donne aussi (type Mother 2, renommé Earthbound aux US).

Pour les consoles, voici une liste :

Famicom = nom japonais de la NES (nom américain)

Super Famicom = nom japonais de la SNES (nom américain)

Tout ce petit mélimélo étant le fait des commerciaux de Nintendo of America, qui renommèrent la Famicom « Nintendo Entertainment System », ce qui donna l’acronyme NES / S(uper)NES.

J’emploie indistinctement les deux appellation selon le contexte.

En outre, petite introduction aux consoles et à leurs époques (dates approximatives) :

NES : 1981 – 1990 ; la Famicom est très limitée dans ses capacités techniques, mais a marqué un changement de paradigme dans la vision du « jeu vidéo », puisqu’il introduisait le jeu vidéo console, jouable chez soi et à volonté, plutôt accessible.

SNES : 1990 – 1997 : Sans doute la plus grosse console de Nintendo jusqu’à la Wii. La SNES a connu la vraie naissance du J-RPG. Avec ses 256 couleurs et ses sons synthétiques tolérables, elle permettait enfin de présenter des récits crédibles, ce que ne permettait que fort peu la NES.

Playstation 1 : 1994 – 2002 : la Playstation a été une révolution dans le jeu vidéo japonais, car elle introduisait une liberté d’expression que ne permettait pas Nintendo, qui avait une politique de contrôle très autoritaire sur toutes les productions qui passaient sur sa console. Les producteurs sont plus libres, et le genre du J-RPG connaît une apogée, qui commence à arriver chez nous également. Les musiques de qualité orchestrale arrivent à partir d’ici. La Playstation 1 a une très belle 2D (qui ne prend pas une ride) et une 3D affreuse (mais vraiment affreuse) qui a très mal vieilli. Heureusement, la plupart des RPG sont en 2D, ou dans des mélanges 2D / 3D.

Playstation 2 : 2000 – 2008, la seconde grosse console de Sony. Elle a un rendu 3D très correct qui prend très bien le temps. La plupart des RPG sont passés à la 3D à partir de la Playstation 2, car elle permettait de produire des récits en 3D qui étaient crédibles. Même un jeu comme Suikoden III, qui est très « petit budget », est loin d’être moche au point qu’on ne saurait y jouer. C’est la troisième grande période des RPG japonais, et la dernière, car par la suite leur popularité va baisser, et les productions vont devenir plus sporadiques (entre quelques très bons jeux d’un côté, et des jeux médiocres pour otaku de l’autre : savoir faire le tri).

Toutes les dates données dans ce texte, sauf mention du contraire, sont basées sur les dates de sorties japonaises. Il y avait souvent jusqu’à peu un an de battement avant qu’un jeu arrive aux Etats-Unis, et deux ans avant l’Europe (quand il arrivait en Europe…).


*A propos de la Famicom / NES

Note très importante à savoir quand on parle du jeu vidéo : à la base, la Famicom et le marché du jeu vidéo japonais s’adresse… à toute la famille. Au Japon, la famille entière jouait avec les enfants. L’idée hélas répandue que « le jeu vidéo ne s’adresse qu’aux enfants » est une (malheureuse) invention marketing occidentale qui a été utilisée car, en occident même, le marché du jeu vidéo s’était totalement effondré dans les années 80, et la fameuse Famicom venue du Japon présentait un appel d’air que l’on ne pouvait justifier qu’en visant un public encore neutre et peu critique… à savoir les enfants.

Rien n’est plus faux que de croire que Super Mario a été pensé pour les enfants, là où en occident, on l’a vendu comme étant un produit pour enfants. C’est une des plus grandes incompréhensions de la culture vidéoludique, aujourd’hui encore prégnante, en Occident…

Semiko

Student in Japanese studies and specializing in story telling and modern Japanese pop culture.

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