BLOG: Ys VI c’était bien en fait.

Je viens de terminer un certain Ys VI, sorti en 2003. Ce n’était pas un maigre morceau, et quoi que je ne fusse pas à ma première expérience avec la légendaire série de Falcom, j’avais longtemps méconnu l’épisode fondamental à qui l’on doit ce que l’éditeur a lui-même nommé un « renouveau » de la série sur son site officiel… renouveau auquel on doit la succès présent de la série, au reste, puisqu’il consistait en une toute nouvelle formule qui allait définir la série à l’avenir.

Je pensais partager un certain nombre de remarques que je me suis faite à mesure que je fis le jeu, qui me surprit à plus d’un titre, d’autant plus quand on considère que dans la trilogie des épisodes PC, c’est finalement le dernier que j’aurais touché, quand il s’agit en fait… du premier.

D’abord une remarque, pour moi qui ai découvert la série avec le remake PC de Ys 1 puis Oath in Felghana, il y a un certain nombre d’années de ça déjà : Ys VI est vraiment un très, très bon jeu, et il surpasse sans doute même les deux jeux sus-cités sur certain nombre de points si j’en suis mon humeur. Il a cependant un certain nombre de très vilains défauts de game design, dû à la fois à son âge et à sa qualité de « précurseur » dans la nouvelle direction de la série, mais aussi au fait qu’il souffre de comparaison avec ses petits frères Oath in Felghana et Ys Origin, qui reprennent tout deux son système tout en l’améliorant énormément et gommant tous les petits défauts de cette première tentative. En vérité, si on tente d’oublier un instant les autres épisodes PC, il en ressort un jeu extraordinairement solide, certes frustrants par endroits (il a des problèmes d’équilibre assez manifestes, où il nous demande soudainement de faire du level upping intempestif pendant dix à vingt minutes ou faire des allers retours au village pour forger ses armes afin de tenir la dragée haute à un boss…), mais au gameplay tellement bien pensé qu’il en est confondant, avec nombre de bonnes idées dans l’organisation des niveaux et, surtout, une direction artistique très solide qui devait devenir la marque de Falcom pour quelques années (ils n’allaient pas s’en séparer pour toute leur période PC en fait).

Sur le plan narratif, il marque un peu le nouveau tournant de Falcom, tout en restant dans une narration relativement légère et en évitant de surcharger de dialogues. Il marque déjà un trait caractéristique, qui est l’importance des PNJ sur le scénario : comme dans Oath in Felghana, une partie de l’histoire repose plus sur l’attachement que l’on porte avec chaque PNJ des villages que l’histoire principale elle-même, puisque les écrivains du script ont pris à coeur de changer les dialogues du moindre PNJ à chaque événement, et de le doter d’une petite histoire et d’une personnalité – c’est d’ailleurs un des rares jeux que j’ai pu voir où le moindre personnage possède un artwork pour bien l’identifier. Les artworks sont d’ailleurs de très bonne facture (j’ai même envie de dire, meilleurs que ceux de Ys Origin… ce qui est étonnant car, dans les deux cas, c’est Shunsuke Taue qui s’occupe des illustrations ; mais j’ai comme l’impression que les traits de Ys VI ont plus de personnalité et de jeunesse, là où ceux d’Origin sont peut-être trop lisses, trop parfaits).

Sur le plan de l’histoire de la série et de la société Falcom, Ys VI marque aussi un tournant à de multiples égards : déjà car il s’agit d’un recentrage de Falcom sur la série d’Ys, certes une de ses plus prestigieuses, mais qu’il avait légèrement laissée de côté après les deux premiers épisodes très remarqués sur les PC personnels japonais à la fin des années 80 ; après un Ys IV qu’il avait délégué à des tiers, et un Ys V sur Super Famicom en 1995 dont l’assentiment général fut qu’il était loin d’être extraordinaire, Falcom avait quelque-peu délaissé cette série qui, pourtant aujourd’hui, semble raisonner dans les esprits dès que l’on prononce le nom de cette société.
De fait, Ys VI est un vrai « renouveau » : non seulement car il est la première suite à la série après un vide de 7 ans, mais aussi car c’est un reboot complet tant sur le plan du game design que de l’ambiance qui se dégage du titre. Ys VI fait le pari dès le départ d’emprunter énormément au beat’em all et au jeu d’action dans la tradition d’un Kamiya ou d’un Mikami, tout en restant authentiquement un RPG old-school dans la lignée des premiers Ys : il combine donc une architecture village-donjon, avec un set d’item et d’équipement assez limités à la façon des premiers Ys, à un gameplay très dynamique et parfois même effréné face aux boss. C’est ce mélange étrange de old-school et de moderne qui avait tant surpris et qui fit si vite de Ys VI un classique, au point de ressusciter la série dont il portait le nom de l’anonymat dans laquelle elle était tombée.

En outre, Ys VI est aussi un tournant sur le plan scénaristique : on sent que Falcom a pris pour la première fois l’histoire d’un Ys vraiment au sérieux. Oh, non pas guère que celles des premiers ne l’étaient pas ; mais elles ne faisaient clairement pas l’objet du même soin. Ainsi, là où les cinq premiers Ys laissent l’impression dun patchworks d’histoires un peu anarchiques plus ou moins ordonnées et improvisées, comme il était de règle en ce temps, Ys VI tente de construire une chronologie, une série d’événements et un univers cohérent à partir des épisodes précédents, en tentant d’expliquer par exemple Ys ou le pays de Celceta par une ancienne civilisation, Eldine, qui chapeauterait le tout, seyant dans une lointaine Atlantide mythique.
Preuve de ce soin nouveau nouveau porté à l’univers des Ys, ce monde étrange entre le monde réel et la fantaisie, la refondation des épisodes va se poursuivre avec Oath in Felghana, un faux remake de Ys 3 qui n’en reprend guère que l’histoire tout en la modernisant, avec une volonté nette de reconstruire l’histoire de la série et sa chronologie de manière cohérente en partant de ce Ys VI.

Enfin par son orientation « beat’em all-RPG » (et non plus juste celle d’ un simple action-RPG), Ys VI ouvre aussi la voie à tout un nouveau style pour la série, qui va clairement de plus en plus se tourner vers l’action sans mettre de côté son identité de RPG, ses aspects archaïques, et son scénario qui sera, d’épisode en épisode, de plus en plus fleuve ; et ceci se remarque notamment par la façon dont Ys VI ouvre vraiment le bal du « nouveau style » musical de la JDK Sound Team, le fameux style que l’on aime tant, qui existait déjà dans les Ys précédents, mais qui n’était jamais devenu aussi conscient et assumé, dans ce mélange de pop rétro, de synthé et d’orchestres, n’attendant que la venue prochaine des fameux violons, pianos et basses ; oh certes, ces derniers n’ont pas encore fait leur entrée, mais on les sent presque déjà là quand on écoute certaines musiques de ce Ys VI qui ouvre vraiment toute une piste à la série jusqu’à aujourd’hui. La bande son est vraiment exceptionnelle et marque le pas, plus encore que les épisodes précédents.

Bon, je ne vais pas non plus écrire un long article, mais je me contenterais de dire que ce jeu est vraiment, à mon sens, excellent, et que je le conseillerai encore à n’importe qui. Il n’a rien pris de son âge, et j’ai presque envie de dire que, là où Oath in Felghana le dépasse certes sur le plan du game design, il lui demeure encore supérieur sur le plan de l’ambiance et de l’histoire qui s’en dégage (d’autant que les deux thématisent l’histoire d’un village dont on suit les péripéties avec ses habitants très caractérisés). Cependant, en tout et pour tout, Ys Origin reste clairement mon favori de la trilogie des épisodes PC, pour son scénario solide, son ambiance mystérieuse et son level design tout de même au sommet.

Semiko

Student in Japanese studies and specializing in story telling and modern Japanese pop culture.

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